Ghalla Népe (PDA verzió!) ::: [vendég] o Sötétség Kora o Szörnyvadászat o Morf feltalálások o Spunk oldala o Túlélők Földje: Tűzvihar o Tudásbázis o Regisztráció o Csoportok o Hírek o Fórum o TKTK o Piactér
Rendez: [Hír dátuma szerint] o [Utolsó komment dátuma szerint]
Oldalak: [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ]
Új hír beküldése

 2005.07.12. 14:04
Erynome
mindenki
Erynome, a kaloz utra kelt:)
AZ UTAZÓK GYŰRŰJE (1274. TÁRGY)
Az Utazók Gyűrűje egy kerek, zöldmohaszínű varázsgyűrű, az ősök hagyatéka. Olyan mágia forr atomjaiban, melynek uralmad alá hajtásáról legfeljebb csak álmodhatnál. Réges-régen készítették, a történelem hajnalán, mikor még Dornodon ártalmatlan ifjú halandóként járta Ghalla rónáit. Mikor még az általad ismert világ nem egyetlen elszigetelt kontinens volt, hanem egy egészen kiterjedt, sok szigetből álló világmindenség. Egy biztos: az Utazók Gyűrűjének képességeit könnyen a magad hasznára fordíthatod. Először is sétálj oda egy vitorlás hajóhoz (ennél kezdetlegesebb szállítóeszközt nincs értelme választanod, hiszen már tisztában vagy azzal, hogy a tengerre szálláshoz minimum vitorlás hajó kell), majd vedd kezedbe a gyűrűt (H 1274, 10 TVP-ért), mormold el a szükséges varázsigéket, ezután pedig érintsd meg vele a hajót. Különös dolog történik majd, a vízi jármű hip-hop eltűnik a gyűrű belsejében. Ha tengerparton jársz, vedd elő a varázstárgyat, mormold el az ellenvarázsigét, majd tartsd előre magad elé, s láss csodát, a benne lévő hajó rögvest materializálódni fog. [Miután egy általad épített hajót az Utazók Gyűrűjébe zártál, az eltűnik a mezőről, és magaddal viheted a gyűrű belsejében. (Vigyázz, hogy ezt még abban a körben tedd meg, amikor a hajót megépítetted, hiszen a gyűrű csak teljesen ép szerkezetet képes magába zárni, így nem hagyhatsz időt arra, hogy a ghallai nap fénye elkezdje kiszárítani a hajó léceit, vagy hogy az arra járó ellenségeid megrongálják azt.) Amikor tenger mezőre lépnél, a hajót előtte automatikusan elővarázsolod a gyűrűből, majd abban utazol át a nagy vízen. Amikor egy tenger mezőről szárazföldre lépsz, a hajót automatikusan újra elrejted a gyűrű belsejében. Mivel a hajót az első alkalommal esszenciálisan a gyűrűhöz csatoltad, amennyiben hajózás közben meghalnál, a varázstárgy szempillantásnyi idő alatt ilyenkor is elrejti a hajót, így azt is megtarthatod, nem marad kinn vízi járműved gazdátlanul a háborgó tengeren. Csak a hajó H paranccsal való első elrejtése kerül TVP-be. A karakterlapodon, a tárgyak listája alatt, mostantól egy számlálót látsz, amely az Utazók Gyűrűjébe zárt hajód állapotát tükrözi. A teljesen ép hajó 100%-os, a használatra képtelen 0%-os. Ez az érték, miközben a tengereket szeled, folyamatosan csökken, a romlás mértéke a hajózás szakértelem nagyságával fordítottan arányos. Jobb, ha nem várod meg, míg a számláló eléri a 0-t, hiszen a hajó ilyenkor várhatóan szétesik alattad, s akkor jaj neked. Inkább még időben gondoskodj egy új hajóról. A tengeren mozgás 10 TVP-be kerül, de a Széljárás varázslattal, amivel a hajózáshoz kedvezőbb időjárási viszonyok állíthatók be, ez még csökkenthető. (Nem a tengerre lépés kerül több TVP-be, hanem a tenger mezőről továbbindulás.)] A tárgy nem átadható, valamint nem szükséges KF-elni ahhoz, hogy működhessen.

h 1274 használod az 1274. tárgyat
Az Utazók Gyűrűjét a tenyeredbe zárod, majd kimondod a szükséges varázsigéket. Ezután már csak meg kell érintened az előtted magasodó vitorláshajó egy pontját, a gyűrű felizzik, majd a hajó halk sistergés közepette eltűnik. Sikerült! [10 pontot használtál fel, van még 308.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[298,12] Elővarázsolod az Utazók Gyűrűjéből a vitorlásod. Vigyorral arcodon lépsz a fedélzetre. A vitorlát könnyedén felhúzod az árbocrúdra, majd a szél szárnyán nekivágsz a tengernek.

(Továbbmész...) [299,12] Kezded megszokni a hullámzást és a hajód billegését. Közben lassan haladsz előre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 hajózás).

(Továbbmész...) Hirtelen ráébredsz, hogy fogalmad sincs, hol vagy. Eltévedtél a nyílt óceánon! Nagyon távol a part, nincs, mihez igazítsd magad. A nálad lévő irányjelzők teljesen megbolondultak, úgy véled nem a jó irányt mutatják. De talán mégis, megpróbálod azokhoz tartani magad. Eltelik némi idő [-100 TVP], mire a bizonytalanságérzet elmúlik. Újra koordinátára pontosan megtudod mondani, hol jársz éppen. Messze az utolsó biztosnak vélt ponttól. [430,19] Kezded megszokni a hullámzást és a hajód billegését. Közben lassan haladsz előre. A ryuku kalózkendőn keresztül alaposan szemügyre veheted a környéket. Messze délkeletre látsz egy elhagyott kalózhajót.

A RYUKU SZIGETEK
Elérkezett hát ez a pillanat is, magad mögött hagytad Ghallát, és hajód ryuku felségvizekre ért. Most némi információt megosztunk veled, amit nem árt, ha tudsz erről a térségről. A dornodoni Tűzvihar ezeket a szigeteket valamiképp épen hagyta, így ideát zöldellő fákkal, termékeny mezőkkel, populációdús tengerrel találkozhatsz - sehol egy felégetett terület. Az itt élő lényeknek az elmúlt évszázadok viszonylagos nyugalma után volt ideje vérmes és ellenálló szörnyekké fejlődnie (sőt, az itteni légkör valahogy külön felerősítette ezt), így könnyen előfordulhat, hogy egy számodra ártatlan külsejűnek tűnő állat olyan könnyedén életedet veszi, hogy megmukkani sincs időd közben. Eleinte lehet, hogy szokatlan lesz, hogy míg odaát félistent/istent játszhattál a vadonban jártadban, itt többnyire te leszel a vad, mások játékszere. Persze - mint mindig - egy kis fejlődéssel és a megfelelő tapasztalattal áthidalható lesz ez a probléma. A szigeteken hozzád hasonló humanoidok is élnek - pl. a ryukuk vagy mások -, akikkel érdemes mielőbb kapcsolatba lépned. Persze lehet, hogy úgy döntesz, az itt élő ryukuk nem kommunikációt, hanem halált érdemelnek, csakúgy, mint a Ghallára érkezett hódító csapatok gárdistái. Akkor kutass olyan itt élő fajok után, akik hozzád hasonlóképp gondolkozhatnak. Ők sokat segíthetnek abban is, hogy ghallai kinézeted ellenére hogyan juss be a ryuku városokba - mert ez elsőre talán lehetetlen vállalkozásnak tűnik. Még pár dolog, amivel nem árt, ha tisztában vagy: * A tiltott teleport és városi teleportok a térségen belül ugyan működnek, de a Ghallára való visszaugrás nem. (A félsziget távolabb van, mint sejthetnéd.) Talán később majd találsz rá megoldást, hogyan maradhatnál mégis napi kapcsolatban az óceán túloldalával. * Az Aukciós Ház hajlandó ügynökeit a ryuku honba is elküldeni (valószínűleg valamilyen teleporttal, s nem hajóval érkeznek majd, mert a szolgáltatás minőségén nem látsz majd változást), viszont minden itt felajánlott tétel felajánlási költsége 100 arany (a 15 helyett). Ha vásárolsz, minden a megszokott módon folyik, az Aukciós Ház ilyenkor ugyanakkora százalékos hasznot fölöz le. * A Trikornis Futárszolgálat egyelőre képtelen megoldani, hogy tárgyakat küldjenek át az óceánon. Talán egyszer majd a jövőben ez megváltozik, addig csupán a királyi aukción juthatsz tárgyakhoz odaátról. * A pusztító végzet, istenítélet, és egyéb, az ellenfél ÉP-jétől függően százalékos sebzést okozó varázslatok ellen a ryuku kontinensen élő, magas ÉP-jű szörnyek külön mentődobást kaptak. Minél magasabb az ÉP-je egy szörnynek, annál kisebb eséllyel jönnek be ezek a varázslatok. Ezenkívül a lementett ryuku átokvarázs sebzését bemaxoltuk 1000 ÉP-ben. A kalandozó-kalandozó elleni csata nem változik, a felsoroltak csak a szörnyek ellen érvényesek. * Lesznek más olyan dolgok is, amik másképp működnek, mint ott, ahonnan jöttél. Előfordulhat, hogy egy tárgy, egy főzet vagy egy varázslat hatása másképp jelentkezik - ezeket a különbségeket majd menet közben kell felfedezned.
[69 hozzászólás, legutóbbi: 2005.07.14. 13:02]
 2005.07.11. 18:11
Erynome
mindenki
Remete
hajózás: 16/22 (+172%)

Tippre a kert ryuku cumok random targyak.

be 739 bemész a 739. épületbe
Ajtó nincs, amin kopogtatni tudnál, ezért mielőtt beljebb nyomulnál, a torkodat köszörülöd, és köhintesz párat. Mivel nem érkezik válasz, jó hangosan szép napot kívánsz. Nem lepődsz meg rajta, hogy minden csendes, és mozdulatlan. Bhesmy Vaall nyilván most is átváltozva figyel valahonnan. Szólítod őt, türelmesen várakozol, és az alakváltó hamar előkerül. Röviden mesélsz kalandjaidról. A remete csendben végighallgat, és azt mondja, hogy elégedett veled, ám mégsem tűnik túl boldognak. Tán azon jár az agya, hogy egy lépéssel ismét közelebb kerültél ahhoz, amikor majd el kell árulnia neked a titkait. Végül sóhajt egy nagyot, megvakargatja az állát a szakáll alatt, és beszélni kezd. [ 25000 tapasztalati pontot kaptál.] - Bizonyára rájöttél már, hogy a hajódat sehogyan sem tudod elvonszolni a tengerig. De nincs is rá semmi szükség. Én tudok egy sokkal elegánsabb megoldást erre a problémára. Egy különleges varázstárgy segítségével könnyen vízre bocsáthatod vitorlásodat, de mielőtt neked ajándékoznám e relikviát, kérnék tőled még valamit. Szörnyű hiba volna, ha olyasvalaki birtokába kerülne ez az eszköz, aki azt hajlandó esetleg az ellenség kezére átjátszani. Felháborodottan utasítod vissza Bhesmy Vaall feltételezését, és bőszen sorolod mindazt a rengeteg hőstettet, amit a ryukuk gyilkolászása terén hajtottál végre. A remete fürkésző tekintete szinte a lelkedig hatol, aztán beleegyezően bólint: - Nos, úgy vélem, tán tényleg megbízhatok benned, de azért hozz nekem pár ryuku felszerelési tárgyat, hogy lássam, igazat beszélsz! No, mit is, mit is. Legyen mondjuk egy ryuku karvédő, egy ryuku mellvért, egy ryuku szablya és egy ryuku ökölgyolcs, rendben? - Csak ennyi? - szörnyülködsz. - Miért ne hozzak mindjárt egy egész ryuku légiót páncélostul, fegyverestül? - Ugyan, barátom! Ezeknek a holmiknak te már nem sok hasznát veszed, és ahová készülsz, ott úgy is szerzel majd helyettük másikat. Lemondóan sóhajtasz, legyintesz egyet, és további hőbörgés helyett inkább próbálod magad jobb kedvre hangolni. Távoli világok ismeretlen partjai jelennek meg a képzeletedben, és szinte látod magad, ahogy igazi hajóskapitányként, büszkén tekintesz fel a dagadó vitorlákra... Na, gyerünk! Gyorsan elköszönsz a remetétől, és kilépsz a napfényre. [5 pontot használtál fel, van még 117. Kapsz 5 VP-t.]

Na itt a vege... vegre:)))) lehet csobbanni:)

be 739 bemész a 739. épületbe
Ajtó nincs, amin kopogtatni tudnál, ezért mielőtt beljebb nyomulnál, a torkodat köszörülöd, és köhintesz párat. Mivel nem érkezik válasz, jó hangosan szép napot kívánsz. Nem lepődsz meg rajta, hogy minden csendes, és mozdulatlan. Bhesmy Vaall nyilván most is átváltozva figyel valahonnan. Szólítod őt, türelmesen várakozol, és az alakváltó hamar előkerül. Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról. A remete csendben végighallgat, és azt mondja, hogy elégedett veled, ám mégsem tűnik túl boldognak. Tán azon jár az agya, hogy egy lépéssel ismét közelebb kerültél ahhoz, amikor majd el kell árulnia neked a titkait. Végül sóhajt egy nagyot, megvakargatja az állát a szakáll alatt, és beszélni kezd. - Köszönöm - mondja egyszerűen, és nehezen összegyűjtött tárgyaidat egyszerűen belehajigálja egy ütött-kopott alkímiázó üstbe. Alig-alig tudsz uralkodni magadon, a kezed ökölbe szorul, a fejed elvörösödik dühödben, de azért nagy nehezen csak visszanyeled a mérgedet. Bhesmy Vaall tán észre sem vette indulatodat, vagy szándékosan nem vett róla tudomást, mert szenvtelen hangon fordul újra feléd, és egyben át is nyújtja neked az Utazók Gyűrűjét. - Nagyon vigyázz rá, barátom, mert igen értékes holmi! Most már mindent tudsz, amit tudnod kell, ám mielőtt végleg elbúcsúznék, még néhány jó tanács: Legjobb, ha az ősi Kyorg Birodalom keleti partján bocsátod vízre a hajódat, és onnan egyenest keletre hajózol. Tudom, hogy belülről iszonyatosan fűt a kalandvágy, de azért légy nagyon óvatos! Nem minden az, aminek elsőre látszik. Ha viharba kerülsz, vond be a vitorlát, és rögzítsd szorosan, mert ha a szél elszakítja, véged! Gyakran ellenőrizd a vizet. Ha túl meleg, és gyanúsan mozdulatlan, valószínűleg egy zátonysor fölé kerültél. Kerüld az ilyen helyeket, mert ott könnyen megfeneklik a vitorlás. És a végére a legfontosabb: sose bízz meg az ösztöneidben, mert becsapnak majd téged. Hm, mit is mondhatnék még? Jó utat! - veregeti meg a válladat a remete, és a szemében a féltést látod megcsillanni. Ostoba vénség! - gondolod. - hiszen tudsz te magadra vigyázni! [ 30000 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 1 Utazók Gyűrűje. (ld. enc.)] Távoli világok ismeretlen partjai jelennek meg a képzeletedben, és szinte látod magad, ahogy igazi hajóskapitányként, büszkén tekintesz fel a dagadó vitorlákra... Na, gyerünk! Gyorsan elköszönsz a remetétől, és kilépsz a napfényre. [5 pontot használtál fel, van még 574. Kapsz 6 VP-t.]
[22 hozzászólás, legutóbbi: 2005.07.11. 22:25]
 2005.07.01. 14:20
TheAlien
mindenki
Neves szörnyek!
A Túlélők Földje találkozón leadott szörnytervező pályázat alkotásait kiértékeltük, leszelektáltuk, több helyen változtattunk, több hasonlót összemixeltünk, majd leprogramoztuk őket, úgyhogy a mai naptól senki sincs biztonságban, már a 220+ előtti területeken (nyugat, kelet, Sötét Föld) is neves szörnyek leselkednek a kalandozókra. Megjelenésük esélye a korábbi neves szörnyekéhez idomul, vagyis olyan hű-de-nagyon azért nem lesznek gyakoriak. Legtöbbjük két tárgyat hordoz (egy gyakorit és egy ritkát), mint már azt az ősi birodalom neves szörnyeitől megszokhattátok, de persze vannak kivételek. Ezek a neves szörnyek nem növelik a számlálót a neves szörnyekre vonatkozó isteni küldetésben, illetve nem jöhetnek az Őrzők ébersége KT képességgel történő imádkozáskor (illetve más hasonló, KT képességes szörnygeneráláskor sem).
[287 hozzászólás, legutóbbi: 2005.10.11. 13:25]
 2005.06.30. 20:32
Erynome
mindenki
Vályogviskó
292,21
No nézd csak, valami épület! Vajon ki lehet olyan elmeroggyant, hogy pont ide, a veszedelmes kyorg vadonba költözik? Ennek utána kell járni! - döntöd el, és óvatosan körbejárod a félig földbe ásott, vesszőfonat-oldalú, nádfedeles kunyhót. Készítője sárral tapasztotta a kis kuckó oldalát. Ez bizony egy vályogviskó. (739. épület.)

elso feladat ott kell taboroznod a mezon.

Ery

be bemész
Ajtó nincs, amin kopogtatni tudnál, ezért mielőtt beljebb nyomulnál, a torkodat köszörülöd, és köhintesz párat. Mivel nem érkezik válasz, jó hangosan szép napot kívánsz. Már épp továbbállni készülsz, nagy csalódottan, mikor megmozdul az egyik bokor odakint. Láttál már alakváltót, ezért nem ijedsz meg túlzottan. Leülsz a küszöbre, és kivárod az átalakulás végét. - Üdvözöllek szerény hajlékomban - mondja a szakállas, barázdált arcú férfi, s néhány pillanat elég neked, hogy alaposan megfigyeld, hisz nagy rutinod van már e téren. Jócskán túljár élete delelőjén, a ruhája egyszerű, de tiszta, és rendben tartott. Méregzöld ujjast, szürke posztónadrágot, és bőrsarut visel. Fegyvert ugyan nem látsz nála, ám tartása, mozgása harcos múltról árulkodik, a nyakában fityegő virágszimbólum pedig meggyőz róla, hogyha nem adsz rá okot, valószínűleg nem fog összeakaszkodni veled. - Bhesmy Vaall a nevem, és benned kit tisztelhetek? - kérdi. Bemutatkozol, de nem kertelsz sokat. Egyből nekiszegezed a kérdést, hogy mit keres errefelé. A remete jót derül a türelmetlenségeden. - Pont úgy viselkedsz, mint az a furcsa, borzasztó szakállú fickó, aki először látogatott meg itt! Jól emlékszem rá. Még el se készült a tető, a vályog is épp csak megszáradt a falakon, de ő már itt toporgott mögöttem, hogy segítsek neki - mondja. - Te sem találsz már kihívást a félszigeten, ugye? Nos, én talán segíthetek a bajodon, és elmondhatom, hogyan tudnál elhajózni más, elképesztőbb helyekre... de előbb neked kell segítened rajtam. A szíved megdobban az "elhajózni" szó hallatán, hisz pont erre vársz már mióta! Szerencsére nem kell palástolnod izgalmadat, Bhesmy Vaall keresztüllát rajtad. - Jól van, nyugodj meg, nem küldelek a világ végére, sőt! Épp ellenkezőleg, azt szeretném, ha a közelemben maradnál. Tudod, az itteni szörnyekkel semmi gondom, mert a gyengébbeket el tudom ijeszteni, az erősebbek elől pedig egyszerűen elrejtőzöm. Mostanában azonban furcsa fickók tűntek fel a környéken. Az árnyékokkal együtt érkeznek, és nagyon, de nagyon ügyesek. Kezdem unni a bújócskát, ezért azt szeretném, ha alaposan ellátnád a bajukat! Ha sikerrel jársz, szívesen látlak újra. Bőszen bólogatsz, és fogadkozol, hogy így meg úgy fogod kitekerni a gazfickók nyakát, és máris elkezdesz kicsomagolni, mikor Bhesmy mosolyogva közli, hogy a viskó sajnos túl kicsi kettőtöknek. Van azonban egy táborverésre alkalmas hely a közelben, nem messze az épülettől. Telepedj le ott! Távoli világok ismeretlen partjai jelennek meg a képzeletedben, és szinte látod magad, ahogy igazi hajóskapitányként, büszkén tekintesz fel a dagadó vitorlákra... Na, gyerünk! Gyorsan elköszönsz a remetétől, és kilépsz a napfényre. [5 pontot használtál fel, van még 481. Kapsz 6 VP-t.]

-------------------------
taborozas:

Táborozásod alatt különös dologra leszel figyelmes. A vályogviskó körül különös alakok gyülekeznek. Valóban az árnyakkal érkeztek - igaza volt Bhesmy Vaallnak -, fel sem tűnt, mikor lepték el a környéket. Közelebb lopakodsz hozzájuk, hogy alaposan szemügyre vehesd, mifélék. RYUKU ORGYILKOSOK! Épp a vályogviskóba készülnek belépni. Jobb lesz, ha közéjük csapsz, mielőtt likvidálják munkaadódat! (ld. enc.) {max. életpontja: 3912-4475.}

Az ellenfél néhány mérg.mihlan.dobótőrt hajít feléd. 99 életpontot sebződsz. Ellenfeled nagy erővel hozzád vág néhány mérg.mihlan.dobótőrt. Sajnos nincs időd félreugrani előlük. 91 életpontot vesztettél. Az ellenfél néhány mérg.mihlan.dobótőrt hajít feléd. 120 életpontot sebződsz. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. A kí fantasztikus tánclépéseket ad: Haláltáncba kezdesz. Ki-tudásod egy igazi tesztje előtt állsz: az Erő Öklét készülsz alkalmazni. Ököllel párszor keményen megütöd a ryuku orgyilkos bal lábát. (8 támadással 1210 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+243 életerő). Ököllel gyengén megütögeted a ryuku orgyilkos jobb vállát. (6 támadással 373 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+75 életerő). Ellenfeled 11 pontot sebződik a pestisaurától. A 8 ryuku orgyilkos kegyetlenül összeszurkál. (32 támadástól 1146 életpontot vesztesz.) A lény dobófegyverként mérg.mihlan.dobótőrt használ. Már repül is belőlük feléd pár. Sajnos nincs időd félreugrani előlük. 81 életpontot vesztettél. Felkészülsz, hogy lesújts az Erő Öklével. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a ryuku orgyilkos jobb vállát. (9 támadással 1332 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+267 életerő). Ököllel néhányszor súrolod a ryuku orgyilkos testét. (6 támadással 367 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+74 életerő). Pestisaurád működik (11 ép-t sebezve). Az 5 ryuku orgyilkos kegyetlenül összeszurkál. (20 támadástól 704 életpontot vesztesz.) Ellenfeled nagy erővel hozzád vág néhány mérg.mihlan.dobótőrt. Sajnos nincs időd félreugrani előlük. 117 életpontot vesztettél. Egy különösen bonyolult manőverbe kezdesz, de ha sikerül, a kí egyik mesterfogását, az Élet-Halál Érintést alkalmaztad sikeresen. Ököllel többször eltalálod a ryuku orgyilkos testét. (8 támadással 940 életpontot sebezve.) Te 117 ép-t gyógyultál, a kí-érintésnek köszönhetően. Vámpirizálsz (+189 életerő). Ököllel párszor súrolva eltalálod a ryuku orgyilkos testét. (2 támadással 127 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+26 életerő). Ellenfeled 19 pontot sebződik a pestisaurától. A 2 ryuku orgyilkos megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (8 támadástól 285 életpontot vesztesz.) Az ellenfél néhány mérg.mihlan.dobótőrt hajít feléd. Sajnos nincs időd félreugrani előlük. 100 életpontot vesztettél. A 2 ryuku orgyilkos most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted! Szereztél 3 mérg.mihlan.dobótőrt. (ld. enc.) 25119 tapasztalati pontot kaptál. [Ütés: 4349/2135 Spec: 41/608 ] Vámpirizáció: (+874 ép) összesen: -1869 ép. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-23 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Nem voltak nagy ellenfelek a magadféle sokatpróbált kalandozónak - gondolod, miközben megpróbálod letörölni ruhadarabjaidról az elhullott ryukuk vérét. Aztán hirtelen arra eszmélsz, hogy még nem vagy egyedül. Árnyak és pokol! Újabb csapat ryuku orgyilkos vett körül! {max. életpontja: 3912-4475.}

A lény dobófegyverként mérg.mihlan.dobótőrt használ. Már repül is belőlük feléd pár. Sajnos nincs időd félreugrani előlük. 93 életpontot vesztettél. Ellenfeled nagy erővel hozzád vág néhány mérg.mihlan.dobótőrt. Sajnos nincs időd félreugrani előlük. 69 életpontot vesztettél. Ellenfeled nagy erővel hozzád vág néhány mérg.mihlan.dobótőrt. Sajnos nincs időd félreugrani előlük. 76 életpontot vesztettél. Túl sok sebet kaptál. Most már csak a lábadban bízhatsz, meg abban, hogy a másik mégsem olyan vérszomjas. [Spec: 0/238 ] összesen: -238 ép. Hát ez most nem sikerült a legszerencsésebben. A ryuku orgyilkosok minden bizonnyal ki fogják fosztani Bhesmy Vaalt, aki ennek nem fog örülni. Ha az alakváltó kedvében akarsz járni, a jövőben egy eredményesebb éjszakát kell a vályogviskó mellett töltened. [Ha a küldetést teljesíteni szeretnéd, táborozz újra itt.] Az aranytermő erszény 70 aranyat termelt. A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni.

------------------------------
RYUKU ORGYILKOSOK (942. ELLENFÉL)
A Birodalomban minden kicsit más, mint a Yaurr Királyságban. Természetesen odaát is vannak kalandvágyó nemesi ifjak, kiszolgált katonák, és szabad harcosok, akik kalandozásra adják a fejüket. Ám míg Ghallán egy kalandozó gyakorlatilag azt tehet, amit csak akar, a ryukuk világában efféle kötetlenségre nincs mód. A hivatalnokok minden egyes ryuku kalandozót nyilvántartanak, és rendszeresen új feladatokkal látják el őket. Legtöbbször felderítőket, vagy kémeket képeznek belőlük a légió különleges alakulatainál, ritkábban orgyilkosokká, vagy fejvadászokká nevelik őket. Akik nem felelnek meg a szigorú feltételeknek és elbuknak a vizsgán, azokból magas rangú tisztviselők, vagy nemesek testőrei válnak. Mivel egy ryuku számára elképzelhetetlen az a fogalom, hogy "szembeszegülni a Császár Akaratával", ezért az ottani kalandorok mindig vakon engedelmeskednek az utasításoknak. Ha egy ryuku orgyilkos csapattal akadsz össze, valószínűleg már senkinek nem fogsz beszélni az átélt élményről, mert náluk ügyesebb fejvadászt nem találni sehol a világon. Hihetetlen hatékonysággal működnek együtt, szinte egymás gondolatát is kitalálják. Legtöbbször ismerik az észlelhetetlenség varázslatot is, amit közönséges igazlátással nem lehet felfedni... no és a fegyvereik! A bizonnyal túlzó mendemonda szerint egy képzett ryuku orgyilkos képes ölni még a szempillájával is!
[103 hozzászólás, legutóbbi: 2005.07.09. 00:49]
 2005.06.30. 15:01
Titusz mester
mindenki
Jégmágusok Szövetsége ( # 9169 Kt. ) ! ! Tagtoborzás ! !

A Jégmágus Kt. tagtoborzást hirdet!

Nyugatra:

Minden olyan nyugati kalandozót várunk, aki egy rohamosan fejlödö, segitökész Közös Tudat tagja szeretne lenni. A Tudat ezenkívül hasznos segítséget nyújt kezdeti képességeivel a továbbjutásban. Csak jó és semleges jellemü kalandozók jelentkezését várjuk, célunk nem az oktalan és értelmetlen pusztítás, hanem a jégmágia hatalmának megfelelö használata a megfelelö helyen (ugye te nem akarsz a "nem megfelelö helyen lenni?)

Keletre:

Meguntad régi, inaktív Tudatodat? Vagy csak egyszerüen valami másra vágysz? Tudatunk képességeivel hasznos segítséget nyújt a magas szintü varázslatok terén is! Szeretnél jégoszlopaiddal tiszteletet kivívni magadnak? Vagy a csodálatos Jégrelikviák érdekelnek inkább? (és itt nem a mindenféle alapszintü ulkorköténykére vagy válltömésre gondolok...) Lépj be közénk! A jégmágia hatalma kárpótol az "elszakadás" kellemetlenségei miatt.

Ezenkívül mi egy összetartó, baráti társaság vagyunk. Tagszámunk lassan, de biztosan nö. Hidd el még hallani fogsz felölünk. Ha máskor nem, hát akkor amikor már késö . . .

Berogurgi Titusz

Jégmágusok Szövetségének
demokratikusan megválasztott diktá... vezetöje.
Azaz a Jégvezír.

Elérhetöségeink: A mentális térben itt a forumokon, az interdimenzionális térben a 06-20-217-0537 - es számon
érhetsz el engem, vagy esetleg nézd meg a www.jeg.ini.hu weboldalt, és ha minden kötél szakad akkor hívd fel Majtikát, Tudatunk koordinátorát a 06-20-530-1966 as számon!

Jég veletek !

Várunk minden jelentkezöt egy kis meglepetéssel
a 2. Hivatalos Jégmágus Gyülésen :)

[4 hozzászólás, legutóbbi: 2005.07.06. 12:49]
Oldalak: [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ]