Ghalla Népe

[vendég] o Adatlapod o Változáslista o HIBA! o Szabályzat o FAQ
Csevegőszoba >>
Szólj be itt:
  
[10:40] kvib: most indult
[22:37] yabba: És ha megfejtés varázslattal megyek be, akor is jön a 4 szörny ryukun?
[22:32] yabba: A kódfejtőn kívül továbbra is működik a megfejtés varázslat? Kevesebb TVP, igaz parancshelybe kerül
[19:54] Wolfy: hat, en vartam ;)
[19:38] borsodi: nem
[19:37] Neal: nem indult ma?
[19:16] Salle: "...várhatóan ... 29-én indul" ! :D
[19:16] avas: ha elindul, arrol lesz hir a beho oldalon
[19:13] Kregon: az event
[19:06] Kregon: en kikutattam most 7 kúpot, de meg nem volt aktiv.
[17:37] alien: köszi!
[17:25] Yoro: H 2727 paranccsal, a kódfejtő az első kikutatott kúpból esik.
[17:23] Yoro: 15:56-kor még nem indult.
[17:09] alien: Milyen feltételes paranccsal lehet kúpokat kipakolni 30 tvp -ért?
[16:56] yabba: :) Bocs, nem láttam az előzőt..
 
Jelenleg bejelentkezve:
Rek
1 felhasználó
 
Regisztrált:
1132 felhasználó
1465 karakter
Legutóbb: Pakmara
 
Stílus:
 
Top 100 >>

Legtöbb bizonyítás a tudásbázisban:
Felhasználó#
Koc155
Marcsa69
Givangel66
FlyXan57
Spunk56
Ababo54
Annak44
Zka43
Fear'A Wee29
cinty28

Tudásbázis toplista:
FelhasználóTudás
Marcsa98.9160%
Annak98.0334%
FlyXan96.2769%
Yoro96.0499%
Zka95.1130%
skaven94.3511%
Amanda93.4405%
Balu92.5837%
Koc92.5644%
Spirit91.7473%
Rendez: [Hír dátuma szerint] o [Utolsó komment dátuma szerint]
Oldalak: [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] [ 110 ]
Új hír beküldése

 2005.07.14. 22:48
Erynome
mindenki
Ryukuk
Uj encek:

JOKONBIA FA (1476. NÖVÉNY)
Messziről ez a magányosan gubbasztó növény olyan, mint egy lombját vesztett, kiszáradt fa, pedig, hidd el, nagyon is él! Azért nincs levele, mert nincs rájuk szüksége. A növekedéshez, és a szaporodáshoz szükséges energiát ugyanis közvetlenül a manahálóból nyeri, az ághegyein rejtőző kicsinyke kacsok segítségével. Állítólag csuda dolgokra képes, pedig tudattal biztosan nem rendelkezik. Néha olyan manavákuumot kelt maga körül, hogy még a tapasztalt mágusok is messzire elkerülik, máskor meg csak úgy ontja magából a varázserőt! Mindez teljességgel kiszámíthatatlan. Legendák szólnak a jokonbia fa ágáról is, amit - így szól a bennszülöttek regéje -, minden esztendőben csupán egyetlen egyszer lehet úgy lemetszeni, hogy megőrizze a varázserejét. Ki tudja, lehet, hogy épp te leszel a következő szerencsés? Ahhoz, hogy egy jokonbia ágat megszerezz nem sok ész kell, fogod a késed, és lemetszed. (Ezt a KT 1477 paranccsal teheted meg, 5 TVP-ért, növényenként egyszer.) Az már más lapra tartozik, hogy mihez kezdesz majd egy száraz faággal. Talán gyújtósnak megteszi a tábortűznél. Ha piszok nagy mázlid van, és a lemetszett faág nem pusztul el, hanem némileg megőrzi varázserejét, elteheted a zsákodba. Ha felülsz az ágra, és erősen összpontosítasz, képes leszel vele felemelkedni, mint a bennszülöttek meséiben szereplő, jokonbia ágon repdeső harcosok. Repülni nagyszerű dolog, de készülj fel lélekben, hogy a földet érés igencsak fájdalmas lesz! [Kiadhatod a H 1476 parancsot, 10 TVP-ért, fordulónként egyszer. Az ág csak egyetlen utazásra ad lehetőséget, azután csekélyke varázsereje kimerül, és - mivel másra már nem jó -, eldobod. Az irányt a mozgás parancsokkal egyezően határozd meg, a távolság pedig ne legyen több 5 mezőnél (ha 5-nél többet adsz meg, a parancs nem hajtódik végre!). A jokonbia ágat természetesen senkinek sem fogod átadni.]

MUTÁNS HEGYITROLL (859. SZÖRNY)
Valamikor régen, évszázadokkal ezelőtt, a Tieng hegységben lezuhant valami az égből, aminek hatására lavinák indultak meg, és olyan földrengés támadt, amelyet még a tengerparton is érezni lehetett. Senki sem tudta, hogy mi volt az, és pontosan hol zuhant le, de nem sokkal ezután érdekes dolgok történtek. Teremtmények megváltoztak, mutálódtak... A legszembetűnőbb változáson az átalakulásra olyannyira érzékeny, testüket amúgy is dinamikus, képlékeny anyagként kezelő hegyitrollok mentek keresztül. Újabb végtagokat növesztettek, harmadik szemük nőtt a homlokuk közepén, és regenerációs képességük olyannyira felerősödött, hogy már-már elpusztíthatatlanná váltak.

ZSÁKMÁNYVADÁSZ (953. SZÖRNY)
Mikor a hegyvidék teljesen kihaltnak, nyugodtnak, és biztonságosnak látszik jobb, ha könnyed túrázás helyett inkább a gyors halálra készülsz, ugyanis ilyen csend csakis a mindent elpusztító vihart szokta megelőzni. A zsákmányvadász képes tökéletesen beleolvadni a környezetébe, s ha megmutatja magát, általában már túl késő. Bár az alkata a macskafélékkel, a viselkedése inkább a Thargodanokkal hozza rokonságba ezt a négylábú, kecses, csupa fog, csupa karom ragadozót. A kifejlett egyedek a hatmázsás súlyt is elérhetik, s ezek akár tíz métert is képesek egyetlen ugrással áthidalni. Ha a lendületes első rohamot valamilyen isteni csoda folytán túléled, hosszú, és véres összecsapásra számíts!

FÉNYES GRIFF (952. SZÖRNY)
A szigetvilág hegységei fölött csak igen ritkán látni sárkányt, vagy efféle, másutt megszokott repülő bestiát. Ennek persze nem az az oka, hogy itt nem találnának megfelelő zsákmányt, mindinkább az, hogy kerülik a fényes griff territóriumát. Ez a hihetetlenül intelligens ragadozó nem csak tekintélyes villámleheletével, de kifejlett mágikus képességeivel is rászolgált a hírnevére. A tigroszlánéhoz hasonlatos, vörösesbarna testét, hatalmas szárnyak emelik a levegőbe, s ha (nagy ritkán) sor kerül közelharcra, a fényes griff beveti mellső mancsa arasznyi karmait, és erőteljes vágócsőrét is. Az ellene folytatott eredményes ütközet legfontosabb feltétele a mágiával átitatott szúrófegyver.

VERMELŐ ROZSOMÁK (904. SZÖRNY)
Csak nagyon ritkán találkozhatsz ezzel a félmázsás rágcsálóval, mivel közmondásosan békés, félénk jószág. Jószerével kizárólag éjszaka jár enni, és mire a hajnal derengeni kezd, már aludni tér a vermére, amit minden nap új helyen ás meg magának. Előreugró metszőfogai nem tűnnek túl veszélyesnek, más látható fegyvere pedig nincsen. Hosszú, vastagszálú szőre értékesíthetőnek látszik, tán érdemes érte vadászni rá. A bennszülöttek közt számtalan tanulságos történet kering a bekerített, és védekezésre kényszerített rozsomák elapadhatatlannak látszó életerejéről, és a halálig tartó küzdelembe vadító vehemenciájáról. Ha megbolygatja valami, és egy dühös vermelő rozsomákkal találkozol, hosszú csatára számíts.

ROZSOMÁKSZŐR (1510. TÁRGY)
A szigetvilágban a rozsomákok sokféle alfaja ismert, s ezek mind szokásaikban, mind pedig tulajdonságaikban nagy változatosságot mutatnak. Valami közös azért persze akad bennük, mégpedig a szőrzetük! Az arasznyi, rendkívül erős, de ugyanakkor hajlékony, és vastag szőrszálak gyakorlatilag érzéketlenek minden külső behatással szemben. Ezeket a közönséges tűz nem égeti, sav nem emészti, jég nem dermeszti, és még elvágni is igen nehéz őket. Kár, hogy fogalmad sincs, mire lehetne felhasználni. A szőrszál tanulmányozása során arra mindenesetre hamar rájössz, miért is olyan nehéz kirázni a bundájából egy nyavalyás rozsomákot!

TERIÁD VADÁSZ (796. SZÖRNY)
A teriádok körülbelül három méter magas testalkata, hosszú, izmos lábaik, és megnyúlt karjaik mellé rendkívüli mozgékonyság társul. A vadász, akivel most találkoztál, magányos teremtmény, és csak az önfenntartás eszméje tartja életben. Tetemes méretű bendőjének megtöméséhez bizony sok élelemre van szüksége, épp ezért ha nem alszik, vadászik. Életének hosszú évei során kellően tökélyre fejlesztette a zsákmányszerzés technikáját, így nem okozhat neki a kiszemelt állat elejtése, akár más ragadozó állatokat is szívesen becserkészik. Te is potenciális eledel vagy, ha nem kerülöd el, vagy nem véded magad meg tőle, hamarosan szervírozva találhatod magad egy teriád bőségtálban.

TERIÁD DOBÓHÁLÓ (1281. TÁRGY)
Miután legyőztél egy teriád vadászt, magadhoz veheted a nála talált tárgyakat. Mivel ezek a teremtmények zsákmányszerző körútjaik során nem sok dolgot hordanak maguknál, többnyire ez a tárgy egy-egy darab teriád dobóháló lesz. Az erős csomózású, a kötélnél erősebb anyagból készült, jókora felületű és borzasztóan nehéz dobóháló olyan, mintha az eddig ismert dobóháló pár mérettel nagyobb kivitelű nagytestvére lenne. A teriádok hosszú karjuknak és izmos felsőtestüknek köszönhetően könnyen az áldozatra vethetik ezt a hálót, de ezek ők, neked nem biztos, hogy menne. Talán némi kísérletezgetéssel lemérhetnéd ezirányú szakképzettséged.

ELHAGYATOTT HÁZ (1492. TÁRGY)
A romváros lakói valószínűleg nem jószántukból költöztek el máshová, erről tanúskodnak a szertehagyott, és az enyészet martalékává lett használati tárgyak, a személyes holmik, és a sokfelé sárgálló csontok. Kísérteties egy hely! Mintha minden sarok mögött rejtőzne valami, ami csak téged figyel, de ha odakapod a tekinteted, már nem látsz semmit. Az utcákon törmelék és gaz fogad. A házak teteje többnyire rég beomlott, és ajtó sem zárja már a bejáratukat. Ha úgy döntesz, szétnézel az egyik elhagyott házban, azt a KUT 25 paranccsal teheted meg 25 TVP árán. Ki tudja? Talán ráakadsz egy-két használható holmira, de az is lehet, hogy valami rémség támad rád odabenn.

ÁRNYÉKFOLTOZÓ (932. SZÖRNY)
Amikor a közelben meglapuló árnyak hirtelen megelevenednek, és egy sötét folt veti rád magát, biztos lehetsz benne, hogy egy árnyékfoltozót sodort utadba a véletlen. Ezek a meghatározhatatlan alakú lidércek messze elkerülik a fényt, mivel a napvilág képes teljesen szétoszlatni ködtestüket. Ezért aztán mindent elkövetnek, hogy a lakóhelyüket teljes sötétségbe burkolják. Folytonosan mélyítik, táplálják az árnyakat, mintha az a saját lényegük kiteljesedése volna. Jobb, ha vigyázol velük, mert nem közönséges szellemek! A hagyományos technikával kovácsolt fegyverek keresztülsiklanak rajtuk, és az őselemek közül is kizárólag a fény képes komolyabb kárt tenni bennük. (Azonnali halált okozó érintésük miatt nem árt rájuk az FT parancs.)

VÍVÓNADRÁG (1490. TÁRGY)
Ha egy ryuku nemes ifjú heccelődésre, és az ezzel óhatatlanul együtt járó párbajra készül, valószínűleg ehhez illő ruhadarabot vesz fel, és így vonul be az úri társaság körébe. Ez a kényelmes, de rendkívül szívós anyagból készült nadrág nem csak a szende hölgyikék "étvágyának" felkorbácsolására való, de a párbaj során is hasznos viselet (a közelharcban, jobb kézzel leadott támadásaid számát ugyanis eggyel növeli meg). Apró hátránya, hogy kizárólag rikító színekből szövik, és ez nem csak az ellenfeled figyelmét hívja fel rád, de téged is zavar némiképp az összpontosításban (ha viseled, a távolsági fegyvereddel kettővel kevesebb támadást fogsz leadni, mint egyébként). A vívónadrág értékesebb holmi annál, mint hogy elajándékozd, vagy elkótyavetyéld a kereskedőnél.

BÁMULATOS ZOMBI (896. SZÖRNY)
A nekromancia egzakt tudomány. Alapigazságokra és a tapasztalatra épül. Az egyik ilyen alaptétel, hogy az élőholtakat mindig mágia mozgatja, függetlenül attól, hogy az igét a test egykori gazdája, avagy egy kívülálló idézi meg. A bámulatos zombira egy Weasel nevű, ghallai halálpap akasztotta ezt a jelzőt, mivel a legyőzése után hosszasan tanulmányozta a tetemet, és abban semmiféle mágikus lenyomatot nem talált. Ez a furcsa zombi varázshasználat nélkül újra, és újra, spontán életre kelt, egészen addig, amíg a leahita fizikailag teljesen meg nem semmisítette azt. (Weasel idevágó jegyzeteit a Holtak Harmadik Könyve tartalmazza, amit a Csontok Templomában Leah főpapjai szabadon tanulmányozhatnak.) Mindezek után ne csodálkozz, ha a legváratlanabb helyeken bukkan fel ez az élőhalott, és egyáltalán nem egyszerű elpusztítani.

MHUFEXI MÉSZÁROS (950. SZÖRNY)
Ha lenne időd alaposabban megfigyelni ezt a félelmetes lidércet, mielőtt még hisztérikus vihogással rád vetné magát, talán megfigyelhetnéd eszelős tekintetét, zilált ruházatát, és fura tartását, melyek mind-mind arról árulkodnak, hogy már életében is bomlott elméjű lehetett. Kezében árnyéktőrt szorongat, amit nagy rutinnal képes elhajítani, s a ködfegyver újra, és újra a kezébe röppen, ellentmondva ezzel mind a mágia, mind a józanész törvényeinek. Talán mondanom sem kell, hogy közönséges fegyverek nem sebzik, és hátborzongató sikoltása ellen védő varázslattal felesleges készülnöd. Ha pedig elővonja ködpengéit, fuss, amerre látsz, mert fegyverét, a hegyétől a markolatáig gyilkos asztrálméreg borítja!
[76 hozzászólás, legutóbbi: 2005.07.18. 13:38]
 2005.07.13. 14:55
Zka
mindenki
Ryuku szigetek összefoglaló
Mivel Jakab épp "szabadságolta magát", a hyperben nem naprakész a vályogviskó küldetéssora meg a hozzá tartozó hajózásos móka. Próbálom gyorsan összefoglalni pár pontban a helyzetet. Remélem nem lesz benne sok tévedés, ha igen, akkor a hozzászólásoknál lehet reklamálni :P

Kyorg területen, 292:21-en van a vályogviskó, 53. szint alatt is elkezdhető a küldetéssora. Miket is kér?

1, egy BE 739 parancs után táborozz a viskó mezején, a következő forcsi elején vp és pp regen előtt jön majd 2 ryuku orgyilkos csapatszörny, ezeket kell leverni. Elég sok épjük van de úgy néz ki nem immunisak se a felezőkre, se a halálos érintésre.

2, legyen legalább 400 fejlesztési pontod! Itt, ha legyőzted az orgyilkosokat, kétszer is be kell menned, mert az FP-ket nem veszi el elsőre, nyilván azért hogy aki nem tud erről az ne szívjon :) A 400 FP leadásakor megkapod a hajózás szakértelmet, amivel már meg tudod építeni a vízijárműveket. A járművek építésével fejlődik a hajózás szakértelem.

3, A 163-as labiban (186:30) öld le az advanced gnóm szolgálót. Itt annyi a trükk, hogy 3700 életponthoz viszonylag magas sebzés és 132-es védelem társul. Árnyak segítségével le kell menjen mindenkinek ;) A labi térképe Veds forcsijában megtekinthető, gigabonyolult. LM 2 2 2 :)

4, legyen legalább 16-os hajózásod. Ehhez vízijárműveket kell feltalálnod és építened, többet is. Ekkor a remete kér 4 valszeg random ryuku tárgyat. "Legyen mondjuk egy ryuku karvédő, egy ryuku mellvért, egy ryuku szablya és egy ryuku ökölgyolcs, rendben?" Leadásukkor megkapod az Utazók Gyűrűje nevű tárgyat, amibe a frissen elkészült hajót el tudod tenni és magaddal vinni. A gyűrűt a tengerparton használva kibonthatod belőle a hajót és hajózhacc is jól.

A hajózás során minden mezőn jönnek elég zúzós szörnyek, amik a csata során pár százalékot a hajón is gyengítenek. Ha kitartóan mozogsz kelet felé a TF jelenleg ismert keleti határától (29X), akkor előbbutóbb - gondolom a térkép szélén - tájékozódási zavar után 100 TVP levonásával eljutsz a ryuku szigetekre. Ezek az SF-től keletre vannak a koordinátarendszer szerint :) Odaátról/odaátra nem műxik a teleport, az aukciós felajánlás 15 helyett 100 arany tételenként, a felező spellekre külön mentőjük van a szörnyeknek, minél magasabb az életerejük, annál jobb a mentőjük. A mentett ryuku átokvarázs max 1000-et sebez. Fejlesztési pont odaát is jár a szörnyekért! Röviden ennyi amit lehet tudni.

A járművek építéséről:
Jelenleg 4, egyre "erősebb" vizijármű ismert a játékban. Ezek építésével lehet eljutni a tengerreszálláshoz szükséges 16-os hajózásig. Mindegyik jármű építéséhez erdős terepen kell állni (ritka vagy sűrű), mindhez kell fejsze (megmarad) és kőkés is.

Tutaj #1242: 1-es hajózástól építhető, 100 TVP, 8 szuperkötél
Csónak #1243: 6-os hajózástól építhető, 150 TVP, gerdrabán fán kell állni, ilyen a kyorg részen található a remete környékén.
Ladik #1244: 11-es hajózástól építhető, 200 TVP, 5 vaspánt, fejsze itt is kell. Szükség van 2 ryuku evezőre is amik elhasználódnak!
Vitorlás hajó #1245: 16-os hajózással építhető, 600 TVP, 10 bahrot bőr, 40 spiritusz, 20 vaspánt, 20 szuperkötél, megmaradó komponens az 1 aranytű. 2 ryuku evező itt is kell.

Ezek az EP paranccsal, nem KT-vel készülnek, azaz tereptárgyak tulajdonképpen! Eleinte 1 TVP-nyi építés 1%-ot fejleszt a hajózáson, erre hat a munka gyümölcse és a szürkeállomány is. Úgy néz ki, hogy minden szinten a lehető legmagasabb fokozatú vizijárművet kell építeni az optimális fejlődéshez, tehát 6-ossal csónakot, 11-től azonnal a ladikot, stb...

Sajnos már nem műxik az evidens bugolási lehetőség: visszarombolás+újraépítéssel nem lehet alapanyagot spórolni :)
[7 hozzászólás, legutóbbi: 2005.07.15. 21:02]
 2005.07.12. 14:04
Erynome
mindenki
Erynome, a kaloz utra kelt:)
AZ UTAZÓK GYŰRŰJE (1274. TÁRGY)
Az Utazók Gyűrűje egy kerek, zöldmohaszínű varázsgyűrű, az ősök hagyatéka. Olyan mágia forr atomjaiban, melynek uralmad alá hajtásáról legfeljebb csak álmodhatnál. Réges-régen készítették, a történelem hajnalán, mikor még Dornodon ártalmatlan ifjú halandóként járta Ghalla rónáit. Mikor még az általad ismert világ nem egyetlen elszigetelt kontinens volt, hanem egy egészen kiterjedt, sok szigetből álló világmindenség. Egy biztos: az Utazók Gyűrűjének képességeit könnyen a magad hasznára fordíthatod. Először is sétálj oda egy vitorlás hajóhoz (ennél kezdetlegesebb szállítóeszközt nincs értelme választanod, hiszen már tisztában vagy azzal, hogy a tengerre szálláshoz minimum vitorlás hajó kell), majd vedd kezedbe a gyűrűt (H 1274, 10 TVP-ért), mormold el a szükséges varázsigéket, ezután pedig érintsd meg vele a hajót. Különös dolog történik majd, a vízi jármű hip-hop eltűnik a gyűrű belsejében. Ha tengerparton jársz, vedd elő a varázstárgyat, mormold el az ellenvarázsigét, majd tartsd előre magad elé, s láss csodát, a benne lévő hajó rögvest materializálódni fog. [Miután egy általad épített hajót az Utazók Gyűrűjébe zártál, az eltűnik a mezőről, és magaddal viheted a gyűrű belsejében. (Vigyázz, hogy ezt még abban a körben tedd meg, amikor a hajót megépítetted, hiszen a gyűrű csak teljesen ép szerkezetet képes magába zárni, így nem hagyhatsz időt arra, hogy a ghallai nap fénye elkezdje kiszárítani a hajó léceit, vagy hogy az arra járó ellenségeid megrongálják azt.) Amikor tenger mezőre lépnél, a hajót előtte automatikusan elővarázsolod a gyűrűből, majd abban utazol át a nagy vízen. Amikor egy tenger mezőről szárazföldre lépsz, a hajót automatikusan újra elrejted a gyűrű belsejében. Mivel a hajót az első alkalommal esszenciálisan a gyűrűhöz csatoltad, amennyiben hajózás közben meghalnál, a varázstárgy szempillantásnyi idő alatt ilyenkor is elrejti a hajót, így azt is megtarthatod, nem marad kinn vízi járműved gazdátlanul a háborgó tengeren. Csak a hajó H paranccsal való első elrejtése kerül TVP-be. A karakterlapodon, a tárgyak listája alatt, mostantól egy számlálót látsz, amely az Utazók Gyűrűjébe zárt hajód állapotát tükrözi. A teljesen ép hajó 100%-os, a használatra képtelen 0%-os. Ez az érték, miközben a tengereket szeled, folyamatosan csökken, a romlás mértéke a hajózás szakértelem nagyságával fordítottan arányos. Jobb, ha nem várod meg, míg a számláló eléri a 0-t, hiszen a hajó ilyenkor várhatóan szétesik alattad, s akkor jaj neked. Inkább még időben gondoskodj egy új hajóról. A tengeren mozgás 10 TVP-be kerül, de a Széljárás varázslattal, amivel a hajózáshoz kedvezőbb időjárási viszonyok állíthatók be, ez még csökkenthető. (Nem a tengerre lépés kerül több TVP-be, hanem a tenger mezőről továbbindulás.)] A tárgy nem átadható, valamint nem szükséges KF-elni ahhoz, hogy működhessen.

h 1274 használod az 1274. tárgyat
Az Utazók Gyűrűjét a tenyeredbe zárod, majd kimondod a szükséges varázsigéket. Ezután már csak meg kell érintened az előtted magasodó vitorláshajó egy pontját, a gyűrű felizzik, majd a hajó halk sistergés közepette eltűnik. Sikerült! [10 pontot használtál fel, van még 308.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[298,12] Elővarázsolod az Utazók Gyűrűjéből a vitorlásod. Vigyorral arcodon lépsz a fedélzetre. A vitorlát könnyedén felhúzod az árbocrúdra, majd a szél szárnyán nekivágsz a tengernek.

(Továbbmész...) [299,12] Kezded megszokni a hullámzást és a hajód billegését. Közben lassan haladsz előre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 hajózás).

(Továbbmész...) Hirtelen ráébredsz, hogy fogalmad sincs, hol vagy. Eltévedtél a nyílt óceánon! Nagyon távol a part, nincs, mihez igazítsd magad. A nálad lévő irányjelzők teljesen megbolondultak, úgy véled nem a jó irányt mutatják. De talán mégis, megpróbálod azokhoz tartani magad. Eltelik némi idő [-100 TVP], mire a bizonytalanságérzet elmúlik. Újra koordinátára pontosan megtudod mondani, hol jársz éppen. Messze az utolsó biztosnak vélt ponttól. [430,19] Kezded megszokni a hullámzást és a hajód billegését. Közben lassan haladsz előre. A ryuku kalózkendőn keresztül alaposan szemügyre veheted a környéket. Messze délkeletre látsz egy elhagyott kalózhajót.

A RYUKU SZIGETEK
Elérkezett hát ez a pillanat is, magad mögött hagytad Ghallát, és hajód ryuku felségvizekre ért. Most némi információt megosztunk veled, amit nem árt, ha tudsz erről a térségről. A dornodoni Tűzvihar ezeket a szigeteket valamiképp épen hagyta, így ideát zöldellő fákkal, termékeny mezőkkel, populációdús tengerrel találkozhatsz - sehol egy felégetett terület. Az itt élő lényeknek az elmúlt évszázadok viszonylagos nyugalma után volt ideje vérmes és ellenálló szörnyekké fejlődnie (sőt, az itteni légkör valahogy külön felerősítette ezt), így könnyen előfordulhat, hogy egy számodra ártatlan külsejűnek tűnő állat olyan könnyedén életedet veszi, hogy megmukkani sincs időd közben. Eleinte lehet, hogy szokatlan lesz, hogy míg odaát félistent/istent játszhattál a vadonban jártadban, itt többnyire te leszel a vad, mások játékszere. Persze - mint mindig - egy kis fejlődéssel és a megfelelő tapasztalattal áthidalható lesz ez a probléma. A szigeteken hozzád hasonló humanoidok is élnek - pl. a ryukuk vagy mások -, akikkel érdemes mielőbb kapcsolatba lépned. Persze lehet, hogy úgy döntesz, az itt élő ryukuk nem kommunikációt, hanem halált érdemelnek, csakúgy, mint a Ghallára érkezett hódító csapatok gárdistái. Akkor kutass olyan itt élő fajok után, akik hozzád hasonlóképp gondolkozhatnak. Ők sokat segíthetnek abban is, hogy ghallai kinézeted ellenére hogyan juss be a ryuku városokba - mert ez elsőre talán lehetetlen vállalkozásnak tűnik. Még pár dolog, amivel nem árt, ha tisztában vagy: * A tiltott teleport és városi teleportok a térségen belül ugyan működnek, de a Ghallára való visszaugrás nem. (A félsziget távolabb van, mint sejthetnéd.) Talán később majd találsz rá megoldást, hogyan maradhatnál mégis napi kapcsolatban az óceán túloldalával. * Az Aukciós Ház hajlandó ügynökeit a ryuku honba is elküldeni (valószínűleg valamilyen teleporttal, s nem hajóval érkeznek majd, mert a szolgáltatás minőségén nem látsz majd változást), viszont minden itt felajánlott tétel felajánlási költsége 100 arany (a 15 helyett). Ha vásárolsz, minden a megszokott módon folyik, az Aukciós Ház ilyenkor ugyanakkora százalékos hasznot fölöz le. * A Trikornis Futárszolgálat egyelőre képtelen megoldani, hogy tárgyakat küldjenek át az óceánon. Talán egyszer majd a jövőben ez megváltozik, addig csupán a királyi aukción juthatsz tárgyakhoz odaátról. * A pusztító végzet, istenítélet, és egyéb, az ellenfél ÉP-jétől függően százalékos sebzést okozó varázslatok ellen a ryuku kontinensen élő, magas ÉP-jű szörnyek külön mentődobást kaptak. Minél magasabb az ÉP-je egy szörnynek, annál kisebb eséllyel jönnek be ezek a varázslatok. Ezenkívül a lementett ryuku átokvarázs sebzését bemaxoltuk 1000 ÉP-ben. A kalandozó-kalandozó elleni csata nem változik, a felsoroltak csak a szörnyek ellen érvényesek. * Lesznek más olyan dolgok is, amik másképp működnek, mint ott, ahonnan jöttél. Előfordulhat, hogy egy tárgy, egy főzet vagy egy varázslat hatása másképp jelentkezik - ezeket a különbségeket majd menet közben kell felfedezned.
[69 hozzászólás, legutóbbi: 2005.07.14. 13:02]
 2005.07.11. 18:11
Erynome
mindenki
Remete
hajózás: 16/22 (+172%)

Tippre a kert ryuku cumok random targyak.

be 739 bemész a 739. épületbe
Ajtó nincs, amin kopogtatni tudnál, ezért mielőtt beljebb nyomulnál, a torkodat köszörülöd, és köhintesz párat. Mivel nem érkezik válasz, jó hangosan szép napot kívánsz. Nem lepődsz meg rajta, hogy minden csendes, és mozdulatlan. Bhesmy Vaall nyilván most is átváltozva figyel valahonnan. Szólítod őt, türelmesen várakozol, és az alakváltó hamar előkerül. Röviden mesélsz kalandjaidról. A remete csendben végighallgat, és azt mondja, hogy elégedett veled, ám mégsem tűnik túl boldognak. Tán azon jár az agya, hogy egy lépéssel ismét közelebb kerültél ahhoz, amikor majd el kell árulnia neked a titkait. Végül sóhajt egy nagyot, megvakargatja az állát a szakáll alatt, és beszélni kezd. [ 25000 tapasztalati pontot kaptál.] - Bizonyára rájöttél már, hogy a hajódat sehogyan sem tudod elvonszolni a tengerig. De nincs is rá semmi szükség. Én tudok egy sokkal elegánsabb megoldást erre a problémára. Egy különleges varázstárgy segítségével könnyen vízre bocsáthatod vitorlásodat, de mielőtt neked ajándékoznám e relikviát, kérnék tőled még valamit. Szörnyű hiba volna, ha olyasvalaki birtokába kerülne ez az eszköz, aki azt hajlandó esetleg az ellenség kezére átjátszani. Felháborodottan utasítod vissza Bhesmy Vaall feltételezését, és bőszen sorolod mindazt a rengeteg hőstettet, amit a ryukuk gyilkolászása terén hajtottál végre. A remete fürkésző tekintete szinte a lelkedig hatol, aztán beleegyezően bólint: - Nos, úgy vélem, tán tényleg megbízhatok benned, de azért hozz nekem pár ryuku felszerelési tárgyat, hogy lássam, igazat beszélsz! No, mit is, mit is. Legyen mondjuk egy ryuku karvédő, egy ryuku mellvért, egy ryuku szablya és egy ryuku ökölgyolcs, rendben? - Csak ennyi? - szörnyülködsz. - Miért ne hozzak mindjárt egy egész ryuku légiót páncélostul, fegyverestül? - Ugyan, barátom! Ezeknek a holmiknak te már nem sok hasznát veszed, és ahová készülsz, ott úgy is szerzel majd helyettük másikat. Lemondóan sóhajtasz, legyintesz egyet, és további hőbörgés helyett inkább próbálod magad jobb kedvre hangolni. Távoli világok ismeretlen partjai jelennek meg a képzeletedben, és szinte látod magad, ahogy igazi hajóskapitányként, büszkén tekintesz fel a dagadó vitorlákra... Na, gyerünk! Gyorsan elköszönsz a remetétől, és kilépsz a napfényre. [5 pontot használtál fel, van még 117. Kapsz 5 VP-t.]

Na itt a vege... vegre:)))) lehet csobbanni:)

be 739 bemész a 739. épületbe
Ajtó nincs, amin kopogtatni tudnál, ezért mielőtt beljebb nyomulnál, a torkodat köszörülöd, és köhintesz párat. Mivel nem érkezik válasz, jó hangosan szép napot kívánsz. Nem lepődsz meg rajta, hogy minden csendes, és mozdulatlan. Bhesmy Vaall nyilván most is átváltozva figyel valahonnan. Szólítod őt, türelmesen várakozol, és az alakváltó hamar előkerül. Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról. A remete csendben végighallgat, és azt mondja, hogy elégedett veled, ám mégsem tűnik túl boldognak. Tán azon jár az agya, hogy egy lépéssel ismét közelebb kerültél ahhoz, amikor majd el kell árulnia neked a titkait. Végül sóhajt egy nagyot, megvakargatja az állát a szakáll alatt, és beszélni kezd. - Köszönöm - mondja egyszerűen, és nehezen összegyűjtött tárgyaidat egyszerűen belehajigálja egy ütött-kopott alkímiázó üstbe. Alig-alig tudsz uralkodni magadon, a kezed ökölbe szorul, a fejed elvörösödik dühödben, de azért nagy nehezen csak visszanyeled a mérgedet. Bhesmy Vaall tán észre sem vette indulatodat, vagy szándékosan nem vett róla tudomást, mert szenvtelen hangon fordul újra feléd, és egyben át is nyújtja neked az Utazók Gyűrűjét. - Nagyon vigyázz rá, barátom, mert igen értékes holmi! Most már mindent tudsz, amit tudnod kell, ám mielőtt végleg elbúcsúznék, még néhány jó tanács: Legjobb, ha az ősi Kyorg Birodalom keleti partján bocsátod vízre a hajódat, és onnan egyenest keletre hajózol. Tudom, hogy belülről iszonyatosan fűt a kalandvágy, de azért légy nagyon óvatos! Nem minden az, aminek elsőre látszik. Ha viharba kerülsz, vond be a vitorlát, és rögzítsd szorosan, mert ha a szél elszakítja, véged! Gyakran ellenőrizd a vizet. Ha túl meleg, és gyanúsan mozdulatlan, valószínűleg egy zátonysor fölé kerültél. Kerüld az ilyen helyeket, mert ott könnyen megfeneklik a vitorlás. És a végére a legfontosabb: sose bízz meg az ösztöneidben, mert becsapnak majd téged. Hm, mit is mondhatnék még? Jó utat! - veregeti meg a válladat a remete, és a szemében a féltést látod megcsillanni. Ostoba vénség! - gondolod. - hiszen tudsz te magadra vigyázni! [ 30000 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 1 Utazók Gyűrűje. (ld. enc.)] Távoli világok ismeretlen partjai jelennek meg a képzeletedben, és szinte látod magad, ahogy igazi hajóskapitányként, büszkén tekintesz fel a dagadó vitorlákra... Na, gyerünk! Gyorsan elköszönsz a remetétől, és kilépsz a napfényre. [5 pontot használtál fel, van még 574. Kapsz 6 VP-t.]
[22 hozzászólás, legutóbbi: 2005.07.11. 22:25]
 2005.07.01. 14:20
TheAlien
mindenki
Neves szörnyek!
A Túlélők Földje találkozón leadott szörnytervező pályázat alkotásait kiértékeltük, leszelektáltuk, több helyen változtattunk, több hasonlót összemixeltünk, majd leprogramoztuk őket, úgyhogy a mai naptól senki sincs biztonságban, már a 220+ előtti területeken (nyugat, kelet, Sötét Föld) is neves szörnyek leselkednek a kalandozókra. Megjelenésük esélye a korábbi neves szörnyekéhez idomul, vagyis olyan hű-de-nagyon azért nem lesznek gyakoriak. Legtöbbjük két tárgyat hordoz (egy gyakorit és egy ritkát), mint már azt az ősi birodalom neves szörnyeitől megszokhattátok, de persze vannak kivételek. Ezek a neves szörnyek nem növelik a számlálót a neves szörnyekre vonatkozó isteni küldetésben, illetve nem jöhetnek az Őrzők ébersége KT képességgel történő imádkozáskor (illetve más hasonló, KT képességes szörnygeneráláskor sem).
[287 hozzászólás, legutóbbi: 2005.10.11. 13:25]
Oldalak: [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] [ 110 ]