RF szörnyek 130-160 szintre lettek belőve alapból, így tulajdonság leosztás/ halálkúpok előtt nem érdemes szerintem elkezdeni. 20-36000 életerők, 400+ védelmek, ezt hozni kell annak aki ide szeretne menni, nem árt 8-10000+ maxép sem hogy bírd a csatákat , és a halálkúpokig elérhető maximális mentő csökkentés (Hálót simán mentik enélkül...) Érdemes előre beszerezni legalább a termikek és az FTV-s szörnyek infóját, valamint a Termik kesztyű #2575 & Yeti bunda #2576 (kristálytoronyba mászáshoz, addig nem működik káoszportál/mászós KT képésség sem!) és a Termikernyő #2582 (lebegő platformhoz, ez viszont kb. 1/5 eséllyel elveszhet , ezért érdemes FKT-ba betenni 3-5 darabra) Maxos kincsker sem árt ! Kb. ennyi a felkészülés, mást nem is nagyon lehet tenni. Ezután az elején nem nagyon sok mindent lehet tenni, A-B köröket érdemes lépni vagy síkon, vagy halálkúpokon, vagy éppen ahol tartasz és csak párat lépni RFen, letáborozni itt és TF/E makrózni amennyi belefér. Sajnos a városból kikerültek a termikek, így a síkos karaktereknek is most már direktbe be kell teleportálni A körön RF-re , B körön meg ha visszateleportálnak kör végén városra, akkor csak Riftexre lehet gyúrni (élet rúna és résstabilizátor) Minden RF szörnyből eshet void plazma, kb. minden 2-3.ból. Kell 100+100 a két küldetéssoros épületbe leadni rögtön az elején , illetve utána a rúnák beváltásához is 5*31*5 , több egyelőre nem szükséges. Minden termikből eshet bőr és tüske, tüske gyakoribb, a bőr az kb. 8-12 termikenként 1 ha az itteni max kincsker van valakin. Ez a 3 tárgy nem átadható. Kesztyű: 2 termik bőr, 20 termik tüske, 2 gór minta Yeti bunda: 1 ősöreg yetibőr (bolt), 2 termik bőr , 4 termik tüske, 4 drótször (esik itt is, vagy bolt) Ernyő: 2 termik bőr, 1 aranytű (megmarad), 1 szuperkötél, 1 leviathán gumó - amilyen ütemben fogy , lehet a bőr+gumót át kellene gondolni, az nem esik olyan sűrű ; szerintem... 613,39-en van városmező, 2 küldetés adó épülettel, a nekromantákkal és a fény mágusokkal. Mindkettő fent van már részben a hyperben, 100-100 void plazmát kell beadni, majd 1-1 labirintus, majd 10 void fókusz (instabil voidcseppből) a Fényeseknek , 50 plazmacsepp kikutatás (ehhez 50 idézőkő szükséges) szükséges, majd 1-1 labirintus és itt a vége megkapjuk a fő jutalmat. A labirintusokből esik 1-1 varázslat azt hiszem, ill. +1: Zu'lit csapdája #535 (mínusz mentő, mínusz támadás, őstau!), manasűrítés #536 (taus avatári hatalom) , futótűz #537 (tau, tüzes dezintegráció), Zu'lit villáma #538 (taus cikázó villám), erőcsapás #539 (tau, fizikai, sebző) Fény mágusoknál a 100 plazmát leadva kapjuk a résmágnest, amivel síkos szörnyek jöhetnek RF-esek helyett - javítsatok ki de ennek szerintem nem sok értelme van, mert így nem esik termikbőr, rúnák és résstabilizátor sem... Nekromantáknál kapjuk a résdetektort ami síkos karaktereknek kötelezőnek mondható :) Síktól függően beállítható DVK , ami csak RFes szörnyekre működik (igen, síkon káoszportálozva is erősít), így innentől kezdve DVK állítgatásával sem kell bajlódni. Utóbbiról annyit, hogy nagyon megemeli a szörnyek szintjét, így bár nem nehezek az egyes szörnyek egy síkos karakternek, a 350-450+ szintjük miatt a hálózás kicsit problémás lehet (pl. Farminával nekem lég síkról 150-175% DVK mellett 4000-es tau és vízelementál nélküli "maxos" mentő csökkenttéssel a platformos és kristálytornyos szörnyek elég jó eséllyel mentik a hálót, az agybénítás II-t még éppenhogy beszívják) . TP ben a szörnyek valamivel többet érnek mint a KF-es elementálok, 150-175%-os lég síkos DVK erősítés az kb. 25-40% lég síkos XP-nek felel meg. Számomra egyértelműen ez a hasznosabb eszköz, az első 100 void plazmát érdemes ide leadni. A Nekromantáknál még jár a két új immunitást adó tárgy , karbon karkötő és jégamulett, ill. a Fény mágusoknál a végén a Fényrend ami további -10 mentődobást adva majdnem hogy kötelező a megszerzése. Tereptípusonként különböző szörnyek jönnek, 1-1 szörny 3-4 tereptípushoz van hozzárendelve. 3 db neves szörny jön szabadba Riftex - voidmágus (élet rúna), Crufex - thargodan részúzó (támadó rúna), Frannar - kronofarkas (védő rúna) , amelyek dobhatnak 1-1 void plazmát, vörös/kék plakettet, a saját rúnájukat és résstabilizátort (ezekre mind külön dob a rnd, lehet hogy semmi, de lehet hogy mindegyiket adja). Platformon jöhet Blobbakish - globális termik (sebző rúna) és Kristálytoronyban Turritus - prim toronyúr (mágus rúna) Előbbiekre ugye hat a TF / E , így akár 1-3+ darab is jöhet belőlük fordulónként. Résstabilizátorok miatt érdemes ezekkel kezdeni. Résstabilizátorok : mindegyik 1%-kal csökkenti az RF-es új lehelet fázisos szörnyképességet (legyen "Rés nyitás" RNY a továbbiakban itt lejjebb). Ez ezt csinálja: pl. "Nagyobb légelementálod támad. (240 életpontot sebezve.) A lény létrehoz egy rést síkok közt, amely kezd magába szívni. A borzasztó erő darabokra szed, majd újra összerak. Kábán térsz magadhoz (1 ÉP-d maradt.) Társaidtól életerőt kapsz: gyógyulsz +485 életerőt. " Hasonlóan a Lég síkos sztázishoz lerak 1 HP-ra és kivesz a csatából , elég kellemetlen. Védekezni ellene vagy a résstabilizátorokkal lehet (nekem ~80 forduló A-B alatt esett ~55 és még ez se elég platformos erősebb termikekhez, egész jól behozzák még mindig a képességüket), vagy többségükre működik az isteni átokkal/ zulit csapdával támogatott háló / agybénítás II. Gyakorlatilag az összes termiknek van RNY képesség, illetve még 1-2 másik szörnynek is. FTV: Termikekre, vagy egyesével simán mehet a háló, az erősebbekre amik lementik az agybénítás II. Emellett Átok II/III/Zulit csapda is vagy direktbe, vagy szintre. Továbbá, javasolt: agybénítás III (#302) - kyorg voidformáló (#7922) : torony végén jöhet, mágialeöldó ütés !!! agybénítás II (#246) Turritus (#7924) ; agybénítás II (#246) prím toronyúr (#7923) - elég büdös a negatív leheletük, ami 10k+ sebezget 150+% DVKnál... voidelementál 7909 - háló szintén 10k+ leheletre (nálam ilyen 14000-17000-k voltak stabilan) Rőt yeti 7910 és Háromkarú yeti 7911 ropogtat, ha gondot okoz akkor agybénítás 3 Moa résszonda 7912: antimágikus aura és fizikai immun mellett nyilazgat elég durván, sebzésben simán probléma lehet később is ! Fiz.pajzs 2 és valami sebző védekező esetleg. Paragráf 7908 adja körönként a -9 erőket, ha probléma akkor a agybénítás 3 Kallódó termik 7885 - RNY, meg mellette lop harci körönként ami zavaró lehet, de inkább háló... reflektáló termik (#7894) - jobb elkerülni, RNY és varázslatleoldó ütés közelharci körönként kombó - amit érdemes: Pajzshasználat III mellett FPH-val leszedni a varázslat leoldását és hálózni mellette RNYre. Billegő baziliszkusz 7897 - kövé változtat, háló vagy tükörpajzs éberség (#355) kyorg voidformáló (#7922) - Álomlehelet + Blunther gyűrű kell !!! éberség (#355) kronoszivacs (#7902) - álomlehelet !! Kronofarkas és Frannar TVP-t szív, ami nem lenne gond, de kisebb rev. prizma + védőkristály készletet jól tudják szívni ha palástban megy valaki páncél helyett. Agybénítás III elvileg megy rájuk. Én nagyrészt adamantit bőrrel mentem, nem tudom hirtelen hogy a thargodan részúzón / Crufexen kívül melyik szörnynek van fejezése, de rájuk egyébként akkor kell az adamanti bőr. Labirintusban az óelf időmágusnak van RNY-e ÉS nem hat rá esszenciakristály, ezért érdemes ott és a többi labirintusban levenni a DVK-t és hálózni. Tereptárgyak: Kristálytorony: termik kesztyű és yeti bunda birtokában másznivaló, Territus lakhelye. Lebegő platform: termik ernyő (elveszhet) birtokában kutatnivaló, Blobbakish lakhelye. Instabil voidcsepp: simán lehet BE 2589-el látogatni bármikor (adott mezőn lévőt 1x/forduló) és random hatásokat kapsz , mint mondjuk ősvortexnél pl. +2 TU , +1000VP, +30 támadás kör végéig, +10 sebzés kör végéig, +50 erő kör végéig, +50 ügyesség kör végéig, "semmi", egy vörös plakett átmegy 1 void plazmába, vagy 10% eséllyel (elvileg) 1 void fókuszt kapsz (ebből kell 10 - ill. a 2 labirintus után csak 6), illetve "-20 TVP", vagy "életerőd megfeleződik" hatások. Amorf biomassza: BE 2591 (szörny) 1x / kör / massza, csatázol a megadott szabadban jövő nem-neves szörnnyel és fajtánként csak 1x fordulónként. Pl. BE 2591 7269 - csatázol egy csodálatos remetével, ezt utána már nem adhatod ki, de mondjuk egy másiknál a BE 2591 7302 működik . Plazmacsepp: BE 2592 hatására elvileg jön 1 random RF szörny ha van nálad 1 db idézőkő (platform+kristárlytoronyból esik). Itt még nem voltam, ha jól látom sikeres csatára jár +1 maxép és ugye Nekromantáknak 50 Be szökséges ide a küldetésben. Tehát javasolt út ezek után: 1, infók, alap dolgok megléte, beszerzése 2, berongyolás termikeket ölni, vagy legalább Riftexet vadászni 613,39-en 3, összerakni a termik kesztyűt, bundát, 1-3 ejtőernyőt 4, 100-100 plazmát kiütni, leadni , résdetekteron beállítani a kényelmes DVK-t, 5, 305, 307 labirintusokon végigmenni, leadni 6, innentől lehet többet is lépni RF-en, minél több voidcsepp, torony+platformmal legalább, ha van, akkor esetleg plazmacseppbe is bemenni 7, 10 void fókusz + 50 plazmacsepp küldetések leadás 8, 306, 308 labirintusok és a 2 küldetéssor befejezése. 9, Alanori relikviagyűjtő házánál eközben beváltogatni a rúnákat (váltáshoz F paranccsal kell az ősi/void rúnák infója / átadhatók). 2 sor, 613,39: https://hyper.pbm.hu/webhyper/epulet.php?f=ep&ssz=870 fénymágusok https://hyper.pbm.hu/webhyper/epulet.php?f=ep&ssz=871 nekromanták utóbbiból kell inkább a résdetektor ha már síkokon vagy, a másik nem igazán hasznos. Kutatnivaló - sebző rúna bossból (nem vicc, ha ráhasalsz akkor is 150+ forduló...) , ernyő kell, az FKT, termikes komponensek vannak már boltban is akár Másznivaló : mágus rúna bossból (ez hamarabb meglesz azért), 2 cucc kell hozzá, kabát nélkül nem is káoszportálozható, azt hiszem 1 nem átadható bőr kell hozzá, a többit meg tudod venni Szabadban 3 neves jön, tereptípusonként elosztva kb. 2 fajta 31 rúna kell a teljes szett kirakásához. Amorf biomassza: opcionális instabil csepp: bemész, kapsz forduló végéig random effektet, vagy ritkán 1 voidfókusz. Ha használod akkor egy kiválasztott effektet kapsz, egyébként 10-t le kell adni, addig bankolod szépen és egyben leadod . Utána opcionálisan használhatod a cseppet, de plusz lépés... plazmacsepp: toronyból és platformból esik idézőkő. Megvárod amíg lesz 20-25+ és 5-6+ torony/platform mellett / kör mellett akár A-B közben síkokra, vagy máshova elkezded behasználni kb. 3asával a köveket. 1 kő = 1 harc egy random RF szörnnyel, jöhet neves is. 50 csepp küldetés, van rá számláló - me' maxép is - , 200.ra vagy azután jöhet a plazmacsepp nevese, 200-ra fixen , utána kb. 15-25% eséllyel. Ad egy hasznos övet + dragnitot. Nevesekből esik ritkásan 1-1 stabilizátor ami véd a speckó lehelet ellen, fixen, de kb. 30-60+DVKértéke (250 DVK-nál 310-al tehát már jó vagy és nem kell agybénítás/háló) A labirintusokban és eventekkor az óelf voidmágus szívathat , mert kell ellene háló DE húz rezisztet! Ha bejön akkor kivesz simán a csatából, labirintusban nem az igazi (labikban ajánlott DVK nélkül menni főleg azokban) Halálkúpos fegyverekkel ajánlott csinálni, azalatt én kevésbé tudtam beléjük verni a 30-40k sebzéseket, bár biztos megoldható. Odamész, pár kör alatt kiütöd a voidplazmákat , megcsinálod a kabátot, ernyőket . Majd bemész a két küldi helyre, leadod a cuccokat, megcsinálod a 2 labit. Folytatod a nevesek vadászását, beiktatva közben tornyot/platformot/cseppeket ami befér. Ha megvan a cucc a küldihelyhez akkor leadod és megcsinálod a 2 utolsó labit, megtanulod az új spelleket, tényleg hasznosak! Ez kb. 40-50 forduló azért lesz, attól függően csinálsz e mellette mást , halálkúpokat, vagy már síkokon mész-e. Ezután kiütöd a hiányzó rúnákat és plazmacseppeket. Na ez nagyon el tud húzódni , akár 50-100-150+ forduló is lehet randomtól függően. (pl. én hatosával csináltam a platformokat, heti 20ban jött 3-5 Blobbakish 1-3 sebző rúnával... Termik gyöngyök: H parancsra + x minden tulajdonság a kör végéig, de csak torony kincs, és amíg kiütöttem a rúnákat addig kb. 5-10-nél nem esett több. Az olyan +15 tulajdonság. Talán az egyik legritkább tárgy drop szinten. ryuku rúnatekercs: utólag bekerült, esik azt hiszem csak toronyban, de lehet platformon is, most ebben nem vagyok fejből biztos. -------------------------------------- 2 küldisor ---------------------------------------------- Nekromanta Szövetég (871. épület) Épület koordinátája: [613,39] be 871 bemész a 871. épületbe Amikor megközelíted a sátort, észreveszed, hogy élőholt árnyak rejtőznek körülötte. Nyilván ők az őrök. Egy átlagos yaurri számára persze észrevehetetlenek, de te látod őket. Úgy látszik, nem akarnak megállítani vagy megtámadni. Ezen felbátorodva kíváncsian lépsz be a mágusrend helyi központjába. Benn félhomály fogad. Egy alakot látsz csak, nem tudod pontosan kivenni, miféle, de reszelős hangon, némileg udvariatlanul kérdezi meg, hogy mit akarsz. Mikor megmondod a nevedet, köhécsel egyet: - Ah, a neves kalandozó! Már hallottam rólad. Kramafex vagyok - lép elő a homályból, és már látod, hogy egy sötét gnóm áll előtted. - Üdvözöllek a Nekromanta Szövetségnél. Jó, hogy hozzánk jöttél, nem a nyálas szájú fénymágusokhoz! Nálunk gazdagságra és még több hatalomra tehetsz szert. Kölcsönösen segíthetünk egymásnak! - Na persze - gondolod. Hallottál te már erről a mágusrendről. Sokan nem értik, miért tűrik meg a királyságban, bár nem alanori rend, a székhelyük állítólag Roxatban van. Mindenhol csak a saját hasznukat nézik, csak a saját hatalmuk, befolyásuk, mágiájuk növelését, na meg ahol lehet, a káosz szítását. Mondjuk azt is hallottad, hogy nem csapják be azokat, akikkel kapcsolatba kerülnek, és betartják az ígéreteiket. Talán ezért is tűri meg király és a királyi tanács őket, és talán téged sem vernek át. Így érdeklődve kérdezed meg, hogy segíthettek egymásnak. Kramafex a recsegő hangján válaszol: - A Résföld létrejötte új lehetőségeket ad a lehetőségekben amúgy is gazdag Kiégett Földeken. Két mágusrend kapott engedélyt kutatásra. A nyálasszájúakat már biztosan ismered, de mi, a Nekromanta Szövetség vagyunk a másik. Szabadon kutathatunk, felfedezhetünk, de az eredményeinket meg kell osztani a mágusrendek gyűlésével és a királyi tanáccsal. Elsőként a voidrések természetét akarjuk tanulmányozni, így hozz nekünk 100 voidplazmát. A jutalmad nem marad el! Na, ez a "jutalom" dolog még elég homályos, de azért elvállalod. Maximum, ha nem lesz megfelelő a jutalom, akkor többet nem üzletelsz a Nekromanta Szövetséggel. Így megígéred Kramafexnek, hogy amint megvan a megfelelő mennyiségű voidplazma, jelentkezel nála. Ezek után szó nélkül hagyod el a Nekromanta Szövetség sátrát. [5 pontot használtál fel, van még ...] be 871 bemész a 871. épületbe [279 960 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 1 résdetektor. (ld. enc.)] Az élőholt árnyak ezúttal sem akadályozzák meg, hogy belépj a Nekromanta Szövetség sátrába. Ismét csak a sötét gnómot, Kramafexet találod benn. Habozva adod át neki a 100 voidplazmát, nem bízol abban, hogy megfelelő ellenértéket kapsz. - Ah, remek! - köhécsel Kramafex - Íme a jutalmad - nyújt át egy apró szerkezetet, majd elgondolkozva nézegeti a voidplazmákat. - Eltart egy ideig míg ezeket megvizsgáljuk. Addig is lenne egy újabb feladat. Hírét vettük, hogy óelfek jelentek meg a Résföldön. Nyilván nem Ghalláról származnak, hiszen itt minden óelf elpusztult. Valószínűleg egy voidrésen keresztül érkeztek, azaz képesek irányítani az ilyen réseket. Már az is felbecsülhetetlen tudás lenne, ha ezt megszereznénk tőlük, de jó lenne azt is felderíteni, hogy honnan jöttek. Az óelfek mindig is különös, hatalmas mágikus tudás és tárgyak birtokosai. Nem lenne rossz ezeknek legalább a töredékét megszerezni tőlük. Persze roppant veszélyes fajta, ezért is nem megyek én magam - vinnyogva kacag egy kicsit a saját, poénosnak gondolt megjegyzésén. - Viszont találtunk egy hagyományos dimenziókaput is egy északi erdő mélyén. Talán ezen át jönnek az óelfek! Meg kellene vizsgálni, mi van a dimenziókapu túloldalán. Izgalmasan hangzik a dolog, bár nyilván roppantul veszélyes, de hát téged ez éltet: a kaland, veszély és izgalom. A voidplazmákért is megfelelő fizetséget kaptál, talán most sem lesz másképpen. Így megígéred a sőtét gnómnak, hogy megvizsgálod a dimenziókaput, amint teheted. Ő pedig ellát a használatához szükséges instrukciókkal. Ezek után szó nélkül hagyod el a Nekromanta Szövetség sátrát. Ez a 307. labirintus térképe. A bejárat innét nyugatra 54, északra 87 mérföldre található. [5 pontot használtál fel, van még ...] be 871 bemész a 871. épületbe [559 920 tapasztalati pontot kaptál.] Az élőholt árnyak ezúttal sem akadályozzák meg, hogy belépj a Nekromanta Szövetség sátrába. Ismét csak a sötét gnómot, Kramafexet találod benn. Elgondolkozol egy pillanatra azon, hogy mitől "Szövetség", ha mindig csak Kramafexet találod itt. Vajon vannak-e többen? Persze lehet, hogy a többi nekromanta a Résföldet kutatja. Nincs időd azonban ezen gondolkozni, mert Kramafex beszámolót kér, így elmondod neki, mit tapasztaltál, mire jutottál. Elgondolkozva válaszol: - Értem, tehát ezek az óelfek máshonnan érkeztek ide, hogy kiderítsék, mi történt itteni rokonaikkal. Először azt a települést látogatták meg, ahová a dimenziókapu vezet, és ott ütötték fel a főhadiszállásukat. Azt azonban nem tudtad kideríteni, hogy valójában honnan és hogyan jöttek. Nem ebben reménykedtem, de hát ez van. Amit az óelfeknél találtál, azt tartsd meg, de a mágiaformákat, amiket sikerült elsajátítanod, azokat meg kell tanítanod nekünk. Ígérem, nem marad el a jutalmad! Ah, mindig ezek az ígéretek! Mondjuk korábban tényleg kaptál egy értékes tárgyat, talán most sem lesz másképpen így érdeklődve hallgatod tovább a köhécselő sötét gnómot. - A Résföld bővelkedik érdekes és lehetőségekben gazdag - Ghallán sosem látott - képződményekben. Ezek egyike a pazmacsepp. Úgy tűnik, hogy valójában ezek egyirányú kapuk, és nagyon kíváncsiak vagyunk rá, hová vezetnek, mi van a túloldalukon. Menj be 50 plazmacseppbe, és meséld el az ott tapasztaltakat nekem. Ami kincset esetleg a plazmacsepp túloldalán találsz, azt persze megtarthatod. Még hogy "megtarthatod" az általad szerzett kincseket! Bah! Mit képzel ez a sötét gnóm? Eszedbe sem jut beszolgáltatni neki azokat a kincseket, amiket te találsz, te szerzel meg? Amikért te küzdesz! Nem kell ahhoz neked engedély, hogy megtartsd őket magadnak! Amikor túl teszed magad a bosszankodáson, megígéred Kramafexnek, hogy megvizsgálod a plazmacseppeket. Azt magadtól is megtennéd. Aztán, hogy miről számolsz be neki, azt majd eldöntöd. Ezek után szó nélkül hagyod el a Nekromanta Szövetség sátrát. [5 pontot használtál fel, van még ...] * Az 50 sikeres plazmacsepp bementel a számlálók között látható (lesz:), azt figyeli, nem a küldetés megkapásától számlálva, így a korábbi sikeres bementeleket is számolja (JV). be 871 bemész a 871. épületbe [299 537 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 1 karbonkarkötő. (ld. enc.)] Az élőholt árnyak ezúttal sem akadályozzák meg, hogy belépj a Nekromanta Szövetség sátrába. Legnagyobb meglepetésedre ezúttal Kramafex nincs egyedül. Egy másik alakkal hallgatja néhány árny beszámolóját. Annyit sikerül meghallanod, hogy az árnyak valami felderítőfélék, és éppen beszámolnak az eredményeikről. A másik alak egy embernek tűnik, de nem tudod kivenni a vonásait a félhomályban, mert az arcára húzott csuklya fedi. Kramafex feléd fordul, te pedig elmeséled neki, hogy megnéztél 50 plazmacseppet. Beszámolsz arról, hogy miket tapasztaltál, semmi előnyöd nem lenne abból, ha elhallgatnád. A sötét gnóm és az ember figyelmesen meghallgatják a beszámolódat, majd Kramafex veszi át a szót a rekedtes, köhécselős hangján: - Hát ez nem sok! Többen reménykedtem. De legalább akkor a plazmacseppek felfedezését folytatni tudjuk mi is. Most már elárulhatom, egy ősi Thargodan lordot keresünk, aki a Sötét Föld legendái szerint egy ilyen plazmacseppben rekedt. Biztosan meg tudnánk vele egyezni a kiszabadításáról, ha sikerülne rátalálnunk. Persze ez nyilván csak egy alaptalan mese, melyről Északtűzben regélnek. Közben újabb érdekes dologra bukkantunk. Ez a Résföld tele van meglepetésekkel! Új, eddig nem látott, sárgás-barnás színű draklenek bukkantak fel. A ryuku kódexek, amelyekbe volt "szerencsénk" betekinteni, nem említik ezt a draklen fajtát. Nyilván a voidréseken keresztül érkeztek, így fürkészárnyaink megkeresték a búvóhelyüket. Úgy látszik, egy igazi draklen citadella is érkezett a voidon át. Meglapul északkeleten, egy sivatag mélyén. A rejtőmágiája igencsak potens, így csak az fedezheti fel, aki tudja, mit keres. Még akkor is igencsak jó mágiaismeretre, vagy titanit keménységű akaratra van szükség ahhoz, hogy képes legyen meglátni a citadellát. Be kellene hatolnod, és információkat hoznod arról, milyen draklenek élnek ott, honnan jöhettek, mi a céljuk, vannak-e kincseik, speciális tudásuk vagy mágiájuk. Bármi, ami hasznos lehet! Ne vacakolj sokáig, mert ki tudja, meddig lesz ott ez a citadella. Hmm, milyen követelőző lett ez a Kramafex. Azt hiszi, te is egyike vagy az élőholt csatlósainak, akiknek parancsolhat. Persze attól még a draklen citadellát átkutathatod, jártál már nem egyben, nem lehet nagy veszély a számodra. Így szűkszavúan csak bólintasz Kramafexnek. Ezek után szó nélkül hagyod el a Nekromanta Szövetség sátrát. Ez a 308. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 30, északra 78 mérföldre található. [5 pontot használtál fel, van még ...] be 871 bemész a 871. épületbe Az élőholt árnyak ezúttal sem akadályozzák meg, hogy belépj a Nekromanta Szövetség sátrába. Kramafex ezúttal is a titokzatos emberrel tárgyal éppen. Beszámolsz nekik, mit találtál a draklen citadellában. Mikor befejezed, a sötét gnóm megcsóválja a fejét. - Hát ez nem sok - közli. Nyilván csak kevesebbet akar fizetni - gondolod. - Abban bíztunk, hogy érdekesebb hírekkel szolgálsz majd a felderítésed után. Nem számít, így is vár ránk egy teljesen kipucolt draklen citadella átkutatása - mosolyodik el. - Az ott tanult mágiaformulákat is el tudjuk majd sajátítani. Most nincs több feladatunk a számodra. Itt a jutalmad - ad át valami apróbb tárgyat. - Ne gyere vissza többet, majd mi keresni fogunk, ha újabb feladatunk lesz a számodra - fejezi be a mondandóját, és a csuklyás alak felé fordulva jelzi, hgy befejezte a társalgást. Na, mindegy, nem nagyon akarsz többet a Nekromanta Szövetségnek dolgozni. Nem lopták be magukat a szívedbe. Reméled, hogy legalább a jutalom megérte. Majd később megvizsgálod. Ezek után szó nélkül hagyod el a Nekromanta Szövetség sátrát. [599 135 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 1 jégamulett. (ld. enc.)] [5 pontot használtál fel, van még ...] Fény Mágusai (870. épület) Épület koordinátája: [613,39] be 870 bemész a 870. épületbe Elindulsz a sátor felé, az előtte posztoló őrök utat engednek, így érdeklődve lépsz be. Benn több fénymágus vitatkozik valamin, de amikor észrevesznek, abbamarad a diskurzus. Az egyikük megszólít, megkérdezi, hogy ki vagy és mi járatban néztél be hozzájuk. Mikor bemutatkozol, a mágus szeme felvillan: - Ah, a neves kalandozó! Már hallottam rólad. Aranell vagyok, a Fény Mágusai rend mestere. - Ezek szerint egy nő, nem nézted volna ki belőle! - Pont jókor jöttél, hozzád hasonló, veterán kalandozóra van szükségünk. Rendünk áttette székhelyét Alanorból ide a Kiégett Földek épülő városába, hogy a Résföld rejtelmeit kutassuk. Királyunk azzal bízott meg bennünket, hogy derítsünk fényt - mosolyodik el a szójátékon - a Résföld létrejöttének rejtélyére, nehogy a királyságot, Alanort és egész Ghallát hasonló csapás érje. Még az a szerencse, hogy ez a kataklizma itt, az elhagyatott Kiégett Földön sújtott le. Célunk, hogy bezárjuk a voidréseket és megtaláljuk azt, hogy mi okozta ezt a katasztrófát. Vállalod a feladatot, hogy segítesz nekünk? Tudom, a hozzád hasonló kalandozók megkérik segítségük árát, de biztosíthatlak, nem fogsz csalódni. Már hogyne akarnál részt venni a Résföld felderítésében, ami rengeteg izgalmat, sok kincset és tapasztalatot kínál. Így igennel válaszolsz a fénymágusnak. - Remek! Az első feladat, hogy hozz nekünk 100 voidplazmát. A felderítőink jelentették, hogy ez gyakran megtalálható a területen megjelent szörnyeknél. Megígéred, hogy amint összeszedted a kellő mennyiséget jelentkezni fogsz. Amikor elhagyod a sátrat, hallod, hogy a mágusok ismét diskurzusba kezdenek. [5 pontot használtál fel, van még ...] be 870 bemész a 870. épületbe Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt! [279 960 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 1 résmágnes. (ld. enc.)] Az őrök ezúttal is akadékoskodás nélkül beengednek a sátorba, ahol ezúttal csak Aranellt látod. A többi fénymágusnak nyoma sincs. Aranell megkérdezi, hogyan haladsz a feladattal, te pedig büszkén átnyújtod neki a 100 voidplazmát. - Ah, kiváló! - lelkendezik Aranella - Íme a jutalmad - nyújt át egy apró szerkezetet, majd elgondolkozva nézegeti a voidplazmákat. - Eltart egy ideig míg ezeket megvizsgáljuk. Addig is lenne egy újabb feladat. A Résföldön megjelent sok érdekes és veszélyes képződmények egyike a kristálytorony. Jó pár ilyenről tettek jelentést a felderítőink, de egyikbe sem jutottak be. Hallottuk hírét, hogy egyes kalandozók már feljutottak a tornyokba, de nem találtak semmi érdemleges magyarázatot azok céljára, vagy arra, hogy kik építették és hozták ide őket. A prím toronyúrnak nevezett energialények azok, akik a legvalószínűbb építői a tornyoknak, de róluk sem sokat tudunk. Fürkészmágusaink nemrég találtak egy mindennél nagyobb tornyot a terület közepén. Be kellene hatolnod, és körülnézned, hátha többet tudhatunk meg ezekről a titokzatos építményekről. Ha vállalod, a bejutással nem lesz gond, nem kell másznod hozzá, a többi toronytól eltérően ennél találtunk egy bejáratot a földszinten. Izgalmasan hangzik a dolog, bár nyilván roppantul veszélyes, de hát téged ez éltet: a kaland, veszély és izgalom. Így boldogan vállalod a feladatot, és elbúcsúzol Aranelltől, hogy minél előbb a tettek mezejére lépj. [Figyelem! A labirintusban öregítő szörnyek vannak! Készülj fel rájuk!] Ez a 305. labirintus térképe. A bejárat innét nyugatra 21, északra 60 mérföldre található. [5 pontot használtál fel, van még ...] be 870 bemész a 870. épületbe [559 920 tapasztalati pontot kaptál.] Az őrök ezúttal is akadékoskodás nélkül beengednek a sátorba, ahol ismét fénymágusok tanácsába csöppensz. Amikor észrevesznek, abbahagyják a heves szóváltást, és Aranell feléd fordulva megkérdezi, sikerült-e a feladat. Te örömmel újságolod neki, hogy igen. Hosszasan ecseteled hősies küzdelmedet a gonosz, energiaszívó prímek ellen. Majd, amikor a fénymágusok részéről érzékeled a türelmetlenséget, akkor rövidre zárod bátor tetted ecsetelését, és pontosan leírod, mit találtál a fő kristálytorony tetején. A mágusok értően bólogatnak, és feltesznek néhány kérdést az energiaketrecek és energiagömbbel kapcsolatban, amikre nagyrészt még válaszolni is tudsz. Végül Aranell veszi át a szót: - Köszönjük az eredményes felderítést és az érdekes híreket. Megvizsgáljuk a lehetőségét annak, hogy prímek energiát, talán a tornyokat körbevevő hideg miatt logikus lenne feltételezni, hogy hőenergiát - vonnak el Ghalláról és a voidon keresztül valahogy eljuttatják a saját világukba. Azonban egyre biztosan vagyunk abban, hogy a prímek nem az okozói, maximum csak a haszonélvezői a Résföldön történt kataklizmának. Sajnos a voidpalzmák vizsgálata még nem fejeződött be, de időközben értesültünk újabb, a voiddal kapcsolatos reliviákról, a voidfókuszokról. Kérlek, hozz nekünk 10-et belőlük, hogy megvizsgálhassuk őket! Megígéred, hogy amint összeszedted a kellő mennyiséget jelentkezni fogsz. Amikor elhagyod a sátrat, hallod, hogy a mágusok ismét diskurzusba kezdenek. [5 pontot használtál fel, van még ...] be 870 bemész a 870. épületbe [287 957 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 4 résstabilizátor.] Az őrök ezúttal is akadékoskodás nélkül beengednek a sátorba, ahol ezúttal csak Aranellt látod. A többi fénymágusnak nyoma sincs. Aranell megkérdezi, hogyan haladsz a feladattal, te pedig büszkén átnyújtod neki a 10 voidfókuszt. - Ah, kiváló! - lelkendezik Aranella - Öme a jutalmad! Újabb feladat is lenne a számodra, talán ez az utolsó. Sok időbe telik, mire elemezzük azt a sok információt, aminek - részben általad - a birtokába jutottunk. Addig is azonban el kellene hárítanunk egy közvetlen veszélyt. A termikek igen invazív, szapora lények. A lebegő platformok az ő kreálmányaik. Sejtésünk szerint a platformok közepén elhelyezkedő energiarácsok működtetik a hatalmas, lebegő szigeteket. Egyelőre ezek a platformok nem lépték át a Résföld határait, és gondoskodni szeretnénk róla, hogy ez így is maradjon. Azonban a termikek a platformokon kívül is egyre nagyobb számban megtalálhatóak a Résföldön, és nem lenne jó, ha a Kiégett Földek egészén elterjednének. Fürkészvarázslataink segítségével megtaláltuk az egyik, ha nem a legnagyobb platformjukat. Nem is platform igazából, hanem egy kisebb repülő erőd. Lehet, hogy a platformok csak felderítők voltak? Ki tudja! Egyelőre ez a repülő erőd még a földön tartózkodik, ismeretlen álcavarázs leple alatt. Nem tudjuk, hogy csak leszállt valami okból, esetleg valami működési hiba miatt, vagy egy voidrésen átjött, és még nem szállt fel. Ez nem is lényeg, sokkal fontosabb az, hogy elpusztítsuk. Az ilyen szabotőr munkára ideális lenne egy magadfajta, tapasztalt kalandozó. A feladat tehát, hogy hatolj be ebbe a még nem repülő erődbe, öld meg a termikek vezetőjét, és tedd tönkre a működtető gépezetet. Megígéred Aranellnek, hogy mindent megteszel, ami tőled telik, majd elbúcsúzol tőle, és magára hagyod az aggódó fénymágust. Ez a 306. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 24, északra 57 mérföldre található. [5 pontot használtál fel, van még ...] be 870 bemész a 870. épületbe Az őrök tisztelettudóan félreállnak, amikor odalépsz a Fény Mágusai sátrához. Belépve Aranellt találod, amint egy másik mágussal beszélget. Éppen hangot ad annak, mennyire aggódik, hogy még nem jelentkeztél. Amikor meglát, az arca felderül. Megkönnyebbült mosollyal üdvözöl. Nocsak, így mosolyogva nem is olyan csúnya! Beszámolsz neki a kalandodról, ő pedig örömmel veszi tudomásul a sikeredet. - Örülök a jó híreknek. A termikekkel vigyázni kell, de talán most van egy kis időnk felkészülni, hogy biztosítsuk határainkat. Királyunk kijelentette, hogy a Résföld nem képezi a Yaurr királyság területét. Ebben a káoszban nem maradnának életben telepeseink. Így arra koncentrálunk, hogy a Kiégett Földek délkeleti részét, Vlagyimir táborát, illetve ezt a tábort védjük. Közben befejeződött a voidplazmák és -fókuszok vizsgálata. Sajnos a kataklizma pontos okára még nem jöttünk rá, de az valószínűsíthető, hogy nem lesznek további hasonló katasztrófák itt, Ghallán. Egyelőre nincs több feladatunk számodra. Most a vezető mágusokkal visszamegyünk Alanorba, ahol tanácsot ülünk a többi mágusrenddel és a királyi tanáccsal, valamint további vizsgálatokat végzünk. Hálánk jeléül, kérlek, fogadd el a kitüntetésünket! A Fényrendet csak nagyon kevesen kapták meg eddig rendünk történelmében. Megköszönöd a jutalmat. Igazán hasznos tárgynak tűnik, ráadásul kitűzheted a ruhádra, így mindenki látja majd, hogy dicső tettet hajtottál végre. Majd elbúcsúzol Aranelltől, jó utat kívánva neki. Elhagyod a fénymágusok sátrát, vár a Résföldek sok csodája és veszedelme! [575 915 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 1 Fényrend. (ld. enc.)] [5 pontot használtál fel, van még ...] -------------------------------------------------------------------------------------------------- TERMIKKESZTYŰ (2575. TÁRGY) Azon töprengesz, hogyan tudnád a termikkarmokat a termikbőrre erősíteni, hogy megfelelő mászóeszközt kapj. Hamarosan megszületik a megoldás, kell hozzá 20 termiktüske, 2 termik bőr, 2 gór minta, a varázstárgy készítés varázslat. Ja, és Mindezekkel 50 TVP árán kapsz egy olyan kesztyűt, ami nem fagy szét a kristálytorony érintésétől, és ami képes megkapaszkodni annak tükörsima kristályaiba. Ráadásul a varázstárgy készítés varázslat szinte törhetetlenné erősíti az amúgy törékeny karmokat, így könnyedén elbírják majd a súlyodat. YETIBUNDA (2576. TÁRGY) Azon gondolkozol, hogyan élhetnéd túl a kristálytorony fagyasztó hidegét. Aztán eszedbe jut az ősöreg yeti bőr, talán ha azt összevarrnád két termikbőrrel egy aranytű segítségével, az megoldást jelentene erre a problémára. Már csak azt kell megoldanod, hogy könnyedén magadra borítsd, mielőtt mászni kezdesz, és ne akadályozzon a harcban. Ehhez 4 temiktüskére és 4 drótszőrre lesz szükséged. A bundát a KT 2576 paranccsal tudod elkészíteni 40 TVP-ért. A yetibundát sosem kell KF-elned, mindig automatikusan megteszed, amikor kristálytoronyba mászol. Amikor pedig már nincs rá szükséged, egyből leveszed. TERMIKERNYŐ (2582. TÁRGY) Sajnos a lebegő platformokról történő lejutáshoz nem jó a lebernyeg köpeny, mivel túl magasról kell leugranod, és a köpeny nem tart ehhez téged elég stabilan. Ehhez igazi ejtőernyőre van szükség, amit termikbőrből tudsz készíteni. Mi kell hozzá? A legstabilabb ejtőernyőt akkor kapod, ha két termikbőrt egy szuperkötélből vett fonállal összevarrsz, és a közepébe belevarrsz egy leviatángumót. Ehhez szükséged lesz egy aranytűre is. Mindez 20 TVP-be kerül. A termikernyőt sosem kell KF-elned, automatikusan használod, amikor szükséged van rá. Azt azonban tudnod kell, hogy amikor a lebegő platformból kiugrasz, akkor nagy terhelésnek van kitéve, és még a termikből is elszakadhat ilyenkor. Az is előfordulhat, hogy a gyakori használat miatt a leviatán gumó kilyukad, emiatt meg tönkre az ernyő. Ráadásul a tűz vagy az erőteljes fizikai behatás könnyen tönkreteszi. Ezért érdemes a termikernyőből többet is magadnál tartanod, nehogy egy lebegő platformon ragadj amiatt, mert nincs nálad működőképes ernyő. INGÓLIANT (7906. SZÖRNY) A mindenit! Ez tuti egy ongóliant, de miért inog ennyire? Aha, az egyik lába mintha térdből hiányozna. Nem, nem is hiányzik, inkább csak jóval rövidebb. És az oszlopnyi karjai is mintha hibásan lennének a testére rakva. Nincs kétséged, hogy ismét egy void által eltorzított, vagy valami teljesen furcsa létsíkról származó lénnyel hozott össze a balsors. A korábbi tapasztalatod alapján a képességei hasonlítani fognak az ongóliantra, azaz egy pusztító tűz lehelet után csonttörő ütések. Az is biztos, hogy lesznek meglepetések ellene, talán a tűzlehelete ellen nem védenek a hagyományos dolgok, vagy az ütésével annihilál, esetleg immúnis minden mágiára? Ki tudja! Készülj fel mindenre! CRUFEX, A LEZÚZÓ (7918. SZÖRNY) Crufex a legősibb részúzó. Egyesek szerint az ő mintájára tenyésztették ki a részúzókat. Crufex az egyik legnagyobb hatalmú thargodan, bár nem tartozik a lordok közé. Ennek azonban csakis egy oka van: Crufexet nem érdekli más, csak a különböző dimenzióátjárók elpusztítása. Állítólag ezek energiájával táplálékozik, és ez akkor élvezetet okoz neki, amihez semmi más nem mérhető. Az elmúlt évszázadokat olyan síkokon töltötte, melyeket a sem a ghallai legendák, sem thargodan mágusok nem ismernek. Azonban nem véletlen, hogy most mégis visszatért a Résföldre. Ilyen mennyiségben lezúzandó voidréseket máshol nem találhat. Vigyázz, nehogy véletlenül az útjába kerülj, amikor a következő voidrést keresi! THARGODAN RÉSBŰVÖLŐ (7916. SZÖRNY) A Sötét Föld urai, az ősi thargodan lordok is értesültek a Résföld keletkezéséről, így elküldték legtapasztaltabb, és legfőképpen leghűségesebb mágusaikat, hogy tanulmányozzák a voidrések mibenlétét. Ezek az ősi, három méter magas, bikafejű thargodanok a portálmágia mesterei. Ha azonban egy hozzád hasonló kalandozóval találkoznak, akkor bizony a prédát látják benned, és megmutatják, hogy a rúnamágiában sem éppen járatlanok. Fajtájukhoz méltóan testi erejük is hatalmas, ráadásul ismerik a pusztító erejű, legendás lángtenger varázslatot is. Nem ajánlom, hogy szembeszállj vele. KRONOSZIVACS (7902. SZÖRNY) A kronoszivacs olyan kronoelementál, amelyik nagy, amorf masszaként jelenik meg. A szivacs elnevezés arra utal, hogy képes mindent magába szívni, a mágiádat, az idődet, az életerődet, bármit... Minden elszívott, elnyelt dolgot arra fordít, hogy meghosszabbítsa létezését itt, a Ghallának nevezett elsődleges anyagi síkon. Csápjaival nem tud erősen megütni, de képes velük megállítani az időt, megbénítani, elszívni az életerődet. Ráadásul még a csata kezdetén megállíthatja az időt, amitől időtlen álomba merülsz. Nyilván, a világunk érdekében pusztítani kell a kronolényeket, de azért talán a kronoszivacsot mégis jobb lenne elkerülnöd. DISPUTÁLÓ TERMIK (7889. SZÖRNY) A termikek közös képessége a ressentés és résbillentés mellett az, ahogy testük reagál a ghallai környezetre. Ez leginkább erős gyógyuló képességben, azaz regenerációban nyilvánul meg, de ennek következménye az is, hogy a különböző termikek más-más mágiaformákra érzékenyek és ellenállóak. Az ellenállóság sosem jelent teljes immunitást, és az érzékenység is csak kisebb mértékben jelentkezik, de azért ez egy kihasználható gyengeségük. A disputáló termik pl. ellenálló a mentális mágiákra, de érzékeny a hideg alapú varázslatokra. Nem véletlen, hogy sivatagban, erdőkben és bozótosban találkozhatsz vele. Miért disputáló? Mert ha úgy tudod megfigyelni, hogy nem vesz észre, akkor olyan hangokat hallat, mintha saját magával vitatkozna. OKKER DRAKLEN (7938. SZÖRNY) A Résföldön új, eddig sosem látott draklen faj bukkant fel, amit a sárgás-barnás színe miatt okker draklennek neveztek el. Az okker drakleneket mindig enyhe savas pára lengi körül, a beszámolók szerint savat képesek lehelni. Fogalmad sincs, hogy kerültek a Résföldre, de az biztos, hogy többet is láttak ebből az eddig ismeretlen fajból. Nem árt vigyáznod vele, mert amellett, hogy teljesen immúnisak minden savtámadásra, még számos képességgel rendelkeznek. Jóval veszélyesebbnek tűnnek a ryukus drakleneknél, pedig azok sem voltak gyenge ellenfelek. BICEGŐ MARDEL (7900. SZÖRNY) A szembejövő szörny velemiféle eltorzult ezoterikus mardel lehet. A torzulás abból áll, hogy csak három lába van. Nem, nem levágták az egyiket, hanem olyan mint egy háromlábú szék, elől két láb, hátul egy. Nem is érted, hogyan tud futni vagy ugrani. De a képességei igazi mardelfélék! Pillantása a lelkedig hatol, és elveszíted tőle az közelmúlt emlékeit, egyetlen harapással képes megölni, és a káosz teljes erejével tud rád lesújtani valamiféle voidmágiával. Mert persze nyilván a void torzította el ezt a mardelt is. Ne is reménykedj abban, hogy elbújhatsz előle! DEVALVÁLÓ TERMIK (7892. SZÖRNY) Az egyik legveszélyesebb termikfajtával akadtál össze. A devalváló termik alapviselkedése olyan, mintha mindent lebecsülne, magát mindennél és mindenkinél többre tartaná. Persze nem tudnád pontosan megmondani, miből jutottál te is, és a termiket elnevező réstudós is erre a következtetésre, de az, hogy legalább ketten így gondoljátok egymástól időben és térben távol, mutatja, hogy van a dolognak alapja. A devalváló termik annyira lebecsüli ellenfeleit, hogy még a résbillentést sem alkalmazza ellenük többnyire, nincs is rá szüksége, hiszen egyetlen pillantásával éveket, akár évtizedeket öregíthet rajtad. Ha el akarod kerülni eme veszélyes képessége miatt, akkor kerüld el a Résföld dombságait, bozótosait és erdőségeit. KRISTÁLYTORONY (2572. TEREPTÁRGY) Ez a gigantikus torony olyan magas, hogy nem is látod a tetejét. Anyaga valamiféle ismeretlen, fagyott kristály, amely elszívja a közelben levő meleget: ha megközelítésekor nem hordasz yetibundát, akkor jó eséllyel halálra fagysz. Ráadásul a toronynak nincs klasszikus értelemben vett bejárata. Látsz ugyan kisebb-nagyobb réseket magasabban, de ezek megközelítéséhez valami olyan mászóeszközre van szükséged, ami jól bírja a fagyot, és meg tud kapaszkodni a csúszós, tükörsima felszínen. A mászókampó jellegű dolgok nem elég hosszúak, és fel sem tudod olyan magasra dobni. A pókkarmok, vagy a mászókarperec szétfagy a torony falán. Valami új dolog kellene. Ráadásul a dermesztő hideggel is meg kell küzdened, ami a torony körül tombol. Ha megtaláltad a mászóeszközt, tapasztalt mászó vagy (70-es mászás), meg tudod védeni magad a mardosó, fagyasztó hidegtől és elég bátor vagy ahhoz hogy az életedet kockára tedd, akkor add ki a H parancsot 80 TVP-ért! INSTABIL VOIDCSEPP (2589.TEREPTÁRGY ) Egyes voidkutatók szerint az instabil szingularitásnak elnevezett varázslat ilyen v oidcseppekből merítik az energiát. Az biztos, hogy egy ilyen voidcseppnek már a megközelítése is teljesen kiszámíthatatlan hatást vált ki Ghalla őshonos lényeiből. Talán a Résföldön észlelt mutációk is a sok instabil voidcsepp eredményei? Ki tudja! Te azonban óvatos vagy, és messze elkerülöd ezeket. Csak akkor merészkedsz közel egy instabil voidcsepphez, ha kiadod a BE 2589 parancsot, ami 5 TVP-be kerül. Vigyázz azonban, mert kiszámíthatatlan, hogy mi történik veled! (Egy instabil voidcseppnél egy fordulóban csak egyszer tudsz hatást elérni.) LEBEGŐ PLATFORM (2587. TEREPTÁRGY) A Résföldön gyakran látsz magasan a felhők felett lebegő, platformszerű szigeteket. Amióta ide érkeztél, azóta izgat, hogy mi is lehet rajtuk. Sajnos a feljutással eddig hiába próbálkoztál, nem segít a jokonbia ág, de még az isteni síkokon elsajátítható repülés varázslat sem. Aztán egyszer csak jön a megvilágosodás, amikor észreveszed, hogy időnként kisebb platformok repülnek sebesen valamelyik irányba, néha felfelé a nagyobb szigetplatformokhoz. Ha egy ilyenre fel tudnál ugrani, akkor esetleg feljuthatnál a nagy platformra. Azonban a nagy sebességgel lebegő platformokra felugrani, és rajtuk megkapaszkodni nem kevés ügyességet kíván! Ehhez a KUT (TVP) parancsot kell kiadnod. Ügyességedtől függ, hogy hányadik próbálkozásra tudsz megkapaszkodni és fennmaradni rajta. Előbb-utóbb persze sikerül a dolog, de ha többször kell próbálkoznod, akkor a parancs TVP költsége nőhet +5-30 TVP-vel, és ilyenkor az esés-kelés némi sebződéssel is jár. (Az így elköltött TVP duplán fejleszti az Ügyességedet.) Ezután már csak türelemre van szükséged, hogy a véletlenszerűen mozgó platform egyszer csak felfelé vegye az irányt valamelyik lebegő szigethez, ahol a te leleményességeden múlik, hogy milyen kincseket tudsz szerezni. A fenti kutatás 80 TVP-be kerül, plusz a feljutás költsége, összesen 85-110 TVP. Ja, még egy apróság: a lebegő szigetet valahogy el is kell hagynod, ehhez szükséged lesz egy termik ejtőernyőre! RÉSFÖLD A létezés különböző síkjai a fizikai és tudomány ismert fogalmaival leírhatatlan közegben, a Voidban lebegnek. Nagyhatalmú mágusok már régóta megtalálták a módját, hogy hogyan lehet a síkok közt utazni, kihasználva a Void kifacsart törvényeit, egyetlen szempillantás alatt eljutni egy olyan helyre, ami akár felfoghatatlanul messze van. Magába a Voidba azonban soha, senki nem volt képes még belépni, az ott zajló folyamatok, történések teljesen ismeretlenek minden élőlény számára. Néha egy-egy különösen drasztikus mágikus beavatkozás feltépheti a tér-idő szövetét, és olyan változásokat okozhat a Voidban, amely még a síkokra is kihat. Néha azonban magában a Voidban történhetnek olyan események, felfoghatatlan viharok, transzdimenzionális változások, amelyeket a síkok is megsínylenek. A Kiégett Földek észekkeleti részén napokig tartó elektromos viharok tomboltak, sosem látott, eső nélküli fekete felhőkkel, amelyek belseje izzó tűzzel égett. A belőlük kicsapó kékes óriásvillámok pedig erdőket, hegyeket zúztak porrá, óriási, fekete krátereket hagyva maguk után. A vihar elülte után az adott területteljesen megváltozott. Ráadásul maradt számos, idegen anomália és szingularitás, amely felfedezők százait vonzotta a helyszínre, az extrém veszély ellenére. A föld fölött lebegő, embernagyságú plazmacseppek, amelyekhez érve vagy idegen világokból való tárgyakat ragadhatsz meg, vagy csak szimplán elfüstöl a kezed. Kékesen vibráló portálok, amelyeken, ha valaki átlépett, sosem tért vissza: és amelyeken át időről-időre más síkokról származó förmedvények érkeznek Ghallára. Gigantikus, fagyott kristálytornyok, amelyek kisugárzása is halálos az egyszerű halandók számára, azonban gyorsan otthont adtak a máshonnan érkezett gyilkos létformák számára. Lebegő, cikázó platformok, amelyek hol felgyorsulnak, hol lelassulnak - simán lefejezve a vigyázatlan utazót, vagy akár felrepítve a magasban lebegő szigetekre, amelyek a levegő síkjáról szakadhadtak át, és valami rejtélyes módon nem zuhantak le. Telis-tele halálos csapdákkal és más világokra vezető Résekkel, a Résföld mostantól új, gyilkos játszótere a felfedezőknek - amíg mágusok meg nem találják a módját, hogy a területet helyreállítsák... (Figyelem! A Résföldön új szörnyekkel találkozhatsz, de ha a síkokat megjárt karakter vagy, akkor lehetőséged lesz síkos szörnyekkel is találkozni, illetve a résföldes szörnyeket felerősíteni 50% fölé is. Ehhez azonban meg kell szerezned bizonyos tárgyakat.) DŰNEELF RÉSDERÍTŐ (7915. SZÖRNY) Természetesen a dűneelfek is kiküldték a felderítőiket a Résföldekre, hogy kiderítsék, pontosan mi történt, és mit tehetnek ellene. Ők különösen aggódnak, hiszen rejtett dűneelf települések tűntek el a semmibe, így veszélyben érzik népüket. A felderítők, vagy ahogy most hívják őket, a résderítők, elit harcosok, akik rendelkeznek mágikus ismeretekkel is. Feladatuk a voidrések felderítése, információk szállítása a dűneelf hercegeknek és a tűzmágusok tanácsának. Eme feladat közben nincsenek tekintettel azokra, akik nem a fajuk tagjai, így ne várj tőlük barátságos közeledést! QUWARG SZÁZLÁBÚ (7913. SZÖRNY) Száz lába ugyan nincs ennek a förmedvénynek, de azért 20 van neki. Nehéz elhinned, hogy a puha, csupasz testű, páncél nélküli, soklábú csáprágós lény quwarg lehet, márpedig ha a Résföld kutatók ezt állítják, akkor biztosan így van. Mindenesetre ez a Ghallán eddig ismeretlen quwargváltozat igen csak mérges. Nem csak megtámad, mindent és mindenkit, de képes mérges gázt kibocsátani ellenfeleire, és csáprágói szinte csöpögnek a gyilkos méregtől. Csapatban nem találkoztál még hasonló quwargokkal, bolyt sem láttál itt a Résföldön, amiben ilyen csupasz quwargfélék élnének. Kérdés, hogy akkor mi ez a lény, és hogy került Ghallára? KRONOFARKAS (7901. SZÖRNY) A void keltette réseken keresztül újabb kronolények szabadultak Ghallára. Nagyon fontos, hogy minél előbb elpusztítsák őket, mivel "idővel" kiszakíthatják világunkat a tér-idő egyensúlyából az idő felé eltolva azt. A kronofarkas egy farkasformájú kronoelementál. Képes egészen nagy területen megállítani az időt, így szinte sebezhetetlen, de szerencsére a Résföldön ezen képessége gyakran "besül". A réskutatók egyelőre keresik ennek okát. Mint ahogy annak is, hogy miért nem jelentek meg Ghallán máshol is kronolények, miért csak a Résföldön lehet velük találkozni. PROGNOSZTÁLÓ TERMIK (7891. SZÖRNY) Senki sem tudja, honnan, mely világról érkeztek a termikek. Az biztos, hogy a voidon keresztül érkeztek az újonnan keletkezett réseket használva. Nem olyan invazív, nem annyira idegen faj, mint a tl'urlangok vagy a ganüidek, inkább csak "telepeseknek", felfedezőknek tűnnek. Nem alkotnak bolyokat, kaptárakat. De az is tény, hogy tudtoddal eddig még nem került sor barátságos találkozásra velük. A prognosztáló termik sem különbözik a társaitól. Amikor találkozó vele, mintha egyenesen előre jelezné, hogy véged van, nem tehetsz semmit. Talán innen származik a neve? Mondjuk akkor talán prognosztizálónak hívnák... De ez nem is lényeges. Sokkal fontosabb, hogy egyetlen érintésével súlyos éveket képes öregíteni rajtad, így inkább kerüld el a Résföld hegyeit, erődit és kiégett részeit, akkor biztosan nem találkozol vele! ÓELF VOIDUTAZÓ (7905. SZÖRNY) Az előtted álló, jó két méter magas elf, nem lehet más mint egy óelf. Nem, ő nem szellem, mint a korábbi óelfek, akikkel a Kiégett földeken találkoztál. Igazi, hús-vér óelf. Talán egy másik síkon is élnek óelfek? Esetleg valahogyan időn át érkezett? Ki tudja! Azt sem tudja senki, mit keresnek óelfek a Résföldön. Szerencsére békés szándékkal érkeztek, szinte sosem támadnak meg senki, de nem is állnak szóba senkivel. Ha valaki mégis rájuk támad, akkor békés módszerekkel igyekeznek "lebeszélni" az illetőt az agresszív viselkedésről. Többnyire ez azzal ér véget, hogy az agresszor bambán bámul, az óelf pedig egy apró emlékkel távozik. Nagyon vigyázz azonban, ha mégis valódi harcra kerül sor, mivel az óelfek igazán mesterien forgatják mindkét kardjukat. RŐT YETI (7910. SZÖRNY) A Résföldeket létrehozó voidviharok a yetiket sem kímélték. A rőt yeti valamelyik korábbi yeti változat, talán a fekete yeti mutációja lehet, esetleg egy másik, Ghallához hasonló világról jött a réskapuk egyikén. Mindenesetre nem sok különbséget látsz a korábbi yetikhez képest. Nagy, erős, buta, hideget fúj. Talán annyit érdemes megemlíteni, hogy már a tűzre sem érzékeny. Egy biztos, ha egy ilyen yeti kitéved a Résföldről a Kiégett földek megmaradt részére, minden yeti megtámadja, akivel csak találkozik. Sokáig tart, mire legyőzik, mert erősebb szinte mindnél, de előbb-utóbb elpusztul. Nem tudod, mi az oka ennek a kiközösítésnek, de nyilván ezért nem találkozol vele a Résföldön kívül. HÁROMKARÚ YETI (7911. SZÖRNY) A rőt yeti csak a színében más, mint a Kiégett földek yetijei, de az előtted álló példánynak három karja van. Ez olyan, mint a másféllábú ongóliant, a kétlábú baziliszkusz vagy a háromlábú mardel. Groteszk és ijesztő egyszerre. Ráadásul nagyon veszélyes ellenfél, roppant erős karjaival iszonyú szorítással tud összeroppantani egy ulkor jégistent is. Szerencsére némileg kiszámítható, hiszen a taktikája továbbra is az erős hideg leheletre, majd a csontroppantó ölelésre alapul. A leheletet könnyen ki tudod védeni, szerencsére minden hidegtől védő varázslat és hatás megóv tőle. A csontroppantó ölelés ellen azonban nem létezik védelem. A háromkarú yeti olyan erős, hogy a Kiégett földek más yetijei biztosan nem tudnák legyőzni, azonban - a rőt yetitől eltérően - nem hagyja el soha a Résföld területét. AMORF BIOMASSZA (2591. TEREPTÁRGY) Senki sem tudja, honnan és miként kerültek a Résföldre ezek az alaktalan, mozgásképtelen biomasszák. Ha magukra hagyják őket, akkor nem képesek mozogni, csak egy helyben vegetálnak. De ha a közelükbe megy valaki, valamilyen módon olvassák a gondoltaikat, és átalakulnak egy, az illető által ismert szörnnyé. Annyira nem intelligensek, hogy rájöjjenek arra, hogy ebben a formában elhagyhatnák a helyet, ahol addig vegetáltak. Egyszerűen rátámadnak arra, aki a közelükbe megy, minden milyen formát tudnak felvenni a tőle lopott emlékekből. Éppen ezért jól gondold meg, mikor és hogyan közelítesz meg amorf biomasszát! (Játéktechnikailag azon a mezőn, ahol van amorf biomassza, kiadhatod a BE 2591 (szörny) parancsot 5 TVP-ért. Ekkor csatázol egyet az adott szörnnyel. A megadott szörny csak olyan lehet, amit ismersz, ami jön szabadban is, nem lehet neves szörny, és létsíkos is csak akkor, ha a karakter már járt a síkokon. Egy fordulóban egy amorf biomasszánál csak egyszer csatázhatsz, és amorf biomasszánál nem csatázhatsz egy fordulóban egyfajta szörnnyel kétszer.) THARGODAN RÉSZÚZÓ (7917. SZÖRNY) Egyes thargodan lordok potenciális veszélyt látnak a voidrésekben. Tartanak arról, hogy ezek a rések megjelennek a Sötét Földön is. Így ők nem a voidréseket tanulmányozó résbűvölőket küldtek a Résföldre, hanem az úgynevezett részúzókat. A részúzók iszonytatóan erős, öt méter magas thargodanok. Az ősi thargodan lordok arra tenyésztették ki őket, hogy összezúzzanak bármilyen dimenziókaput. Ebbe néha a részúzó is belepusztul, de ez sosem izgatta az uraikat. Nem csak az erejük hatalmas, de immúnisak minden ismert mágiaformára, és ellenállók a fizikai behatásokra is, azaz fegyverekkel igen nehéz sebet ejteni rajtuk. Többnyire nem foglalkoznak senkivel és semmivel, csak a céljukra a tér- és dimenziókapuk, voidrések felkutatására és - természetesen - a szétzúzására összpontosítanak. Sajnos azonban, ellenállhatatlan étvágyuk van a halandók szívére. Így amikor egy halandó kerül eléjük, azonnal rávetik magukat. Ha pillanatnyi vágyukat kielégíted valamilyen szívvel, akkor utána ugyan még meg kell küzdened a részúzóval, de mivel az étvágya csillapult, és te nem összezúzandó voidrés vagy, így sokkal kevésbé veszélyes ellenél, mint egy a szívfalás vágyától megvadult részúzó. A "veszélytelenebb" persze viszonylagos, hiszen így is képes egyetlen csapással levágni a fejed, vagy széttépni a mellkasodat. Inkább kerüld el messzire! VOID PLAZMA (2578. TÁRGY) Fekete, lüktető plazmát tartasz a kezedben. Érdekes, hogy nem kell hozzá tárolóeszköz, nem érzel semmit, amikor kézbe veszed. Vajon mire lehet jó? Talán fel tudod használni majd valamire, vagy esetleg egy gyűjtőnek eladhatod. Ezen érdemes lehet elgondolkoznod! Esetleg, ha felkeresed a relikviagyűjtő házát, és kiadod a BE 2239 parancsot, megtudhatod, hogy ad-e érte valami értékeset. CSIGAQUWARG (7914. SZÖRNY) Ha a százlábú furcsa quwargváltozat volt, akkor ez a lény még inkább az. Olyan mintha egy quwarg csigaházba bújt volna. Eme lény feltűnése azonban ugyanolyan rejtély, mint a százlábú quwargé. Se boly, se hasonló quwargok, csak néha egy-egy magányos csigaquwarg. Mi a fene történt a Résföldön? Honnan jönnek ezek a furcsa quwargok, és más furcsa lények? De térjünk vissza a csigaquwargra. Igen kellemetlen ellenfél, mivel csáprágóinak ár az érintése is görcsös fejfájást, hányingert okoz. Képes elszívni velük agyi energiáidat. Ráadásul előszeretettel teszi tönkre a tárgyaidat. A csiga alakú kitinváz igen jól megvédi a fegyverektől, feltörni főleg ütőfegyverrel van esélyed. Talán inkább kerüld el! STAGNÁLÓ TERMIK (7886. SZÖRNY) A termikek sok szempontból olyanok, mint a Ghallai humanoidok. Egy külső szemlélő számára teljesen egyformának tűnnek, mégis szinte mindegyik külön képességekkel bír. Milyen is ez a külső? Mondjuk 4 nagy pókláb, gonosz tekintet, hosszú, hegyes fogak, két karmos kéz. Tehát úgy néz ki, mint egy nagy pók, de csak négy lába van, és maga a test egy rémszerű teremtmény. Persze a kinézetükön kívül is van jó pár közös vonásuk, ilyen pl. a résbillentés képessége. Amikor egy termik ezt alkalmazza, akkor nem tudod mi történik valójában, mert az egyik pillanatban még a lőfegyvereddel lősz a termikre a következő pillanatban a termik már sehol, te pedig ott állsz kissé ostobán a lőfegyverrel a kezedben. Mikor elmúlik a sokk, úgy érzed, mintha tested-lelked összetört volna. Pihenésre és gyógyulásra van szükséged. Nem tudod, melyik ostoba réstudós nevezte el a képességet résbillentésnek, de ez nem is számít. Igen veszélyes képesség, ami ellen nem létezik ismert védekezés, se mágiaforma, se védőtárgy. Nem mindegyik termik használja, vagy esetleg nem mindegyik rendelkezik vele, de a többségük igen. Pl. a stagnáló termik, amivel most szembekerültél, előszeretettel használja. És miért stagnáló? Mert amíg nem észlel téged, addig egy stagnáló szobor mozdulatlanságával áll a kiégett föld, sivatag vagy éppen mocsár közepén. ELVAKULT FELFEDEZŐ (7899. SZÖRNY) Az elvakult felfedezők olyan szerencsevadászok, kalandozók, kalandorok, akik özönlenek a Résföldre, új lehetőségeket szimatolva. Bár fajra, kinézetre, motivációra különbözőek, mégis hasonló harci technikákat alkalmaznak. Sosem tudhatod, hogy a veled szembejövő kalandozófélének látszó alaktól mire számíthatsz. Lehet barátságos találkozás is, de ha szemmel láthatólag nem igazi kalandozóval, hanem közönséges szerencsevadásszal futsz össze, abból szinte bizonyosan harc lesz. Lehet, hogy ki akar rabolni, vagy félti tőled azt a szenzációs dolgot, amit szerinte éppen felfedezett, vagy egyszerűen csak rühelli a fejed. Mindegy! Az ilyen elvakult felfedezők harci taktikája hasonló: védd meg magad a mágiától, kerülj előnybe a távolsági harcban, utána a közelharc már sima ügy. Persze azért ehhez neked is lesz egy-két szavad! NERUB DESSZANTOS (7907. SZÖRNY) Nem tudod melyik törzsből származhatnak ezek az igen képzett nerub harcosok, de nem láttál és nem hallottál korábban ilyen nerubokról. Termik ejtőernyővel vannak felszerelve, és többnyire a levegőből támadnak rád. Jó kérdés, hogy hogyan jutnak fel támadás előtt a levegőbe? Erre még nem tudod a választ. Egyelőre csak annyit tudsz, hogy már a levegőből lőnek rád, és mesterien forgatják harc közben is fúvócsövet meg a hasítóikat. Szerencsére a mágiához nem konyítanak. TERMIKTÜSKE (2573. TÁRGY) A termikek lábain apró kicsi tüskék vannak. Rengeteg van, de könnyen eltörnek, így csata után elég ritkán tudsz épségben szerezni akár egyet is. Ezek a kis minikarmok azonban tű hegyesek, és képesek szinte minden anyagba belekapaszkodni. Ráadásul jól bírják a fagyot. Már csak fel kellene rakni őket valamire, megkeményíteni őket, hogy ne törjenek olyan könnyen, és tökéletes mászóeszköz lenne belőle. PLAGIZÁLÓ TERMIK (7888. SZÖRNY) A plagizáló termik elég különleges lény még a termikek között is. Amikor harcolsz vele, akkor pont úgy néz ki, mint bármely más termik, viszont egészen addig többnyire más lények álcázza magát. Nem tudod, hogy ezt valami mágikus illúzióval, vagy másféle képességgel teszi, de ez nem is olyan fontos. Sokkal fontosabb, hogy nem ismeri Ghallát túl jól, így gyakran olyan lénynek próbálja feltüntetni magát, ami nem található meg hegyek között, vagy a sivatagok, mocsarak és kiégett pusztaságok mélyén. Te ezt, tapasztalt kalandozóként pontosan tudod. A másik különlegessége, hogy résbillentés helyett a vízionáréhoz hasonló illúzió képességgel próbál elbűvölni. Ha ezt acélos akarattal legyőzöd, akkor talán maga a termik sem okoz gondot. TALÁN! REDUKÁLÓ TERMIK (7893. SZÖRNY) A redukáló termik az egyik legveszélyesebb termikféle, amivel a Résföldön találkozhatsz. Igazából annihiláló termiknek is nevezhetnél, mivel egyetlen csapásával képes bármilyen élőlényt annihilálni. Miért nevezik mégis redukálónak? Mivel - érdekes módon - élettelen dolgokra az az annihilálás más módon hat, többnyire csak porrá, hamuvá redukálja őket. Nem véletlen, hogy mocsarakban, síkságon, sivatagban vagy kiégett területeken találkozhatsz vele. Mindezek mellett ős is rendelkezik a szokásos termik képességekkel. Mivel az "ismétlés a tudás anyja", ezért ismét felsorolom őket: erős regeneráció, ressentés, résbillentés, termikcsapás, mágikus rezisztencia és érzékénység. VÖRÖS PLAKETT (2580. TÁRGY) Egy érdekes, kék színű anyagból készült plakettet tartasz a kezedben. Érdekes jelek sorakoznak rajta, de nem bírod őket értelmezni. Vajon honnan származhat, mire lehet jó? Talán fel tudod használni majd valamire, vagy esetleg egy gyűjtőnek eladhatod. Ezen érdemes lehet elgondolkoznod! Esetleg, ha felkeresed a relikviagyűjtő házát, és kiadod a BE 2239 parancsot, megtudhatod, hogy ad-e érte valami értékeset. DESTRUÁLÓ TERMIK (7890. SZÖRNY) A termikek mágikus képességeiről még nem esett szó, de a legjobb idő erre az, amikor destruáló termikkel találkozol. A termikek "mágiája", legalábbis ami neked mágiának tűnik, nem túl bonyolult. Általában egy fajta mágiaformát használnak, a termikcsapásnak nevezett varázslatot. Ez egy pusztító erejű, a Daxx csapáshoz hasonlatosan destruktív mágia. Mivel nem létezik ellene védővarázslat, nincs ellene immunitás, ezért az Arcana Magicában átmenetileg őstaumaturgiai besorolást kapott. És igen, a destruáló termik pont olyan, mint a termikek mágiája, pusztít, amikor tud. Sosem találkozol úgy destruáló termikkel, hogy az éppen ne verne szét, pusztítana el valamit. Többnyire dombok szikláit, síkságot ligeteit vagy mocsarak fáit. KÉK PLAKETT (2579. TÁRGY) Egy érdekes, kék színű anyagból készült plakettet tartasz a kezedben. Érdekes jelek sorakoznak rajta, de nem bírod őket értelmezni. Vajon honnan származhat, mire lehet jó? Talán fel tudod használni majd valamire, vagy esetleg egy gyűjtőnek eladhatod. Ezen érdemes lehet elgondolkoznod! Esetleg, ha felkeresed a relikviagyűjtő házát, és kiadod a BE 2239 parancsot, megtudhatod, hogy ad-e érte valami értékeset. KALLÓDÓ TERMIK (7885. SZÖRNY) A termikek új jövevények Ghallán, melyek a résviharok elülte után jelentek meg a Kiégett földek azon részét, amit azóta Résföldnek neveztek el. Mivel minden termik hasonlóan néz ki, mégis eltérő képességekkel, jellemvonásokkal bír, ezért a Résföldet tanulmányozó tudósok inkább viselkedésük vagy valamely jellemzőjük alapján különbözteti meg, és nevezte el az egyes termikeket. A kallódó termiket például arról, hogy többnyire olyan elveszettnek tűnik a hegyek és dombok között, az erdők mélyén, vagy a végtelen síkságokon, mint egy kallódó kis spagulár gida. Persze az az "elveszettség" csak látszólagos, amint észlel téged, olyan veszélyes ellenfél lesz belőle, amilyennel még - a fürkészeken kívül - nem találkoztál a Kiégett Földeken MOA RÉSSZONDA (7912. SZÖRNY) Miután egy moa résszonda egymás után kiirtott egy fénymágus kutatóusztagot és egy nekromanta fosztócsapatot, végül T.Vlagyimirnak sikerült elpusztítania. Ezután gnóm tudósok vizsgáltál meg a szerkezetet, és arra jutottak, hogy nem az ősi moa birodalomból származhat, nem valamiféle időrésen keresztül érkezett, hanem egy másik világból jött, ahol egy - a moához igen hasonló - technikai kultúra terméke. Természetesen - mivel ismeretlen világokat felfedező szerkezetről van szó - nem csak arra készítették fel, hogy lehetőleg nagyobb sérülések nélkül átvészeljen bármit, de harcra is felszerelték. Szerencsére a harci programja csak akkor aktiválódik, ha megtámadják. Mivel a mágia teljesen hatástalan ellene, ezért a fénymágusok és a nekromanták teljesen tehetetlenek voltak vele szemben. Megbízható megfigyelések szerint több résszonda is kóborol a Résföldön. Vajon te képes leszel megismételni T.Vlagyimir hőstettét, és elpusztítani egyet? Ha kicsit is bizonytalan vagy, inkább ne kockáztass, hátha a DEM-ed se ment meg a szonda közelében... PARAGRÁF (7908. SZÖRNY) Egy igazi förmedvénnyel állsz szemben, senki sem tudja, hogy a voidrések milyen furcsa vagy pokoli síkról hozták Ghallára. Valamiféle elementál lény lehet, mindenfelé csápok és lüktető esszencia. Ráadásul nem csak a kinézetével, de a képességeivel is rád tudja hozni a parát. Félelemsugár, a csápjainak érintése mindenféle káros dolgokat művel, fegyverekkel alig lehet sebezni, és még sorolhatnám. Talán van gyenge pontja, de azt még meg kell találnod. Az első lépés persze, hogy ne szaladj el már a puszta látványtól! LAMENTÁLÓ TERMIK (7887. SZÖRNY) A termikek mások közös képessége - a résbillentés mellett - a ressentés. Na, a ressentés pont olyan név elnevezés, mint a kputtyintás. Mindig is érdekelt, hogy ki a fene nevezte el a kputtyintó csalánt, hát elképzelhető, hogy ugyanaz, mint aki most a termikek ezen képességét. A ressentés is hang alapú elnevezés, amikor egy termik először megüt egy ghallait az egyik karmával, ressenő hang kíséretében szívja ki az összes nedvességet a seb környékéről. Valószínűleg ez annak köszönhető, hogy egy másik világból származó lények, és a két világ anyaga, amikor érintkezik, ilyen módon reagál a másikra. A ressentés nem csak simán megsebez, amit utána begyógyítasz, hanem az életesszenciádat csökkenti. Ahhoz pedig idő kell, hogy az regenerálódjon. Többnyire elég egy táborozásnyi idő, már amennyiben életben maradsz a csata végén. Mert például többnyire síkságokon és bozótokban előforduló, láthatóan tétlen lamentáló termik olyan hangokat ad, mintha éppen siránkozna, de amint megpillant téged, vehemensen rád támad. VOIDELEMNTÁL (7909. SZÖRNY) A voidelemetálok kinézetre némileg hasonlítanak a paragráfokra, így felmerül a kérdés, hogy egy helyről származnak-e. Mert a voidelementál - a neve ellenére - nem származhat a voidból, hiszen ott nem tud megélni semmi, nem létezhet semmi. Akkor honnan jönnek? Sok réskutató keresi a választ erre a kérdésre. Mindenesetre a kinézetre ugyanolyan csápos, kavargó izék, mint a már említett parargáfok, csak míg azok jó kétméteresek, a voidelementálok elérik a három métert. Képességeik nem sokban hasonlítanak, csak a fizikai behatásokkal szembeni ellenállásuk a közös. Vigyázz azonban, egy voidelementál egyetlen érintése képes éveket vagy évtizedeket öregíteni a szervezeteden! Inkább kerüld el őket, amúgy is nagyon veszélyes, igen kellemetlen ellenfelek! REFLEKTÁLÓ TERMIK (7894. SZÖRNY) A reflektáló termikek a termikek legveszedelmesebb fajtái közé tartoznak. Nem kell hozzá Sóbel-díj (Sóbel, a neves troll kutató által alapított díj, amivel a Yaurr királyság legragyogóbb tudósait tüntetik ki), hogy rájöjj, honnan származik a neve: mindent reflektál. A rálőtt varázsenergiák egy részét visszafordítja, elfújja a lövedékeket, leoldja a varázslatokat. Szóval igen sok, igen kellemetlen képességgel rendelkezik. Szerencsére csak hegyek és dombok között, valamint bozótosban találkozhatsz vele, így, ha ezeket elkerülöd, nem akadsz össze vele. Persze, milyen kalandozó-felfedező az, aki elkerül helyeket, amik "veszélyesek"? BILLEGŐ BAZILISKUS (7897. SZÖRNY) Nem tudod a void, vagy valamelyik dimenziórés hogyan okozhat olyant, ami ezzel a halálbaziliszkusszal történt. A jobb oldaláról eltűnt mindkét lába, csak a bal oldali lábai maradtak meg. Nem, nem levágták, sebnek semmi nyoma. Olyan, mintha mindig is két lábbal létezett volna ez a monstrum. Emiatt kissé lassú, mivel félig csúszva, félig magát vonszolva közlekedik, így könnyedén elfuthatsz előtte, ami nem tűnik ostobaságnak, hiszen minden más tekintetben veszélyesebb lett. A kővéváltoztató pillantásának nehezebb ellenállnod, a mágikus képességei is erősebbek lettek. Szerencsére a mágikus érzékenysége megmaradt, de összességében jobb elkerülni, akkor biztos nem végzed darabokra tört kőszoborként. RIFTEX (7904. SZÖRNY) Riftex az egyik legnagyobb hatalmú voidmágus. Egyesek szerint valaha tleikan főbíra volt, aztán eltűnt a voidban, de egyelőre semmi bizonyíték nincs erre az elméletre. Az biztos, hogy a nemrég Ghallán felbukkant voidmágusok közül ő a legnagyobb hatalmú. Egyes voidkutatók és réstudósok állítólag tudomást szereztek bizonyos eseményekről téren és időn - azaz a voidon túlról -, amelyekben Riftex olyan mérhetetlen hatalomról és gonoszságról tett tanúbizonyságot, ami még az isteni síkok hatalmasait is megrendítette. Nem is részletezték ezen események mibenlétét. Neked pedig elég annyit tudnod, hogy ha egy voidmágus veszélyes ellenfél számodra, akkor Riftex egyenesen legyőzhetetlen. NEKROMANTA RENEGÁT (7896. SZÖRNY) A Nekromata Szövetség tagjai is megjelentek a Résföldön. Ők - a fénymágusokkal ellentétben - nem be akarják zárni a réseket, hanem csak a zavarosban halászni, új mágiákra, ritka komponensekre szert tenni, és persze borsot törni nagy nemezisük, a fénymágusok orra alá. A szövetség tagjai sosem támadnak a kalandozókra, ők is tisztában vannak vele, hogy ez több gondot okozna számukra, mint amennyi hasznot jelentene. Néha mégis egy-egy tagjuk megtagadja a parancsot, és a kalandozókat kizsákmányolandó prédának tekinti, mind anyagi mind testi és lelki értelemben. Vigyáz velük, mert ezek a tagok mesterei a tűz és halálmágiáknak, nem ügyetlenek a botforgatás terén, és fegyverük számos ártó rúnával van felruházva. ŐRÜLT FÉNYMÁGUS (7895. SZÖRNY) A Fény Mágusai rend tagjai a rések bezárásán, a Résföldnek nevezett terület helyreállításán dolgoznak. Munkájuk közben azonban gyakran kerülnek kapcsolatba a voiddal, ami nem egészséges elméjük épségére. A gyengébb akaratúak, vagy azok akik szorgalmuk miatt gyakrabban érintkeztek a voiddal, megőrülhetnek. Ilyenkor mindenkit gonosznak és ellenségnek tartanak, válogatás nélkül rátámadva minden szembejövőre. Persze a rend ügynökei felkutatják az ilyeneket, és elfogják őket. Nyilván próbálják meggyógyítani megbomlott elméjüket, és amíg ez sikerül, addig is elzárva tartják őket. De sajnos egyre több fénymágus őrül meg, és lassan már lehetetlen mindegyiket elfogni, így inkább arra helyezték a hangsúlyt, hogy megtalálják a gyógymódot, és bezárják a réseket. Ez persze azt jelenti, hogy ha egy fénymágus jön veled szemben, sosem tudod, hogy barátságos, segítőkész lesz-e, mint általában, vagy egy őrülttel hozott össze a balsors. Utóbbi esetben vigyázz, mert igencsak képzett mágiahasználók, és bár nem túl jó harcosok a botjukkal, de a fegyverük erős mágikus képességekkel bír. VOIDMÁGUS (7903. SZÖRNY) A voidmágusok valaha talán humanoidok lehettek, ki tudja mely síkról származva. Mára azonban a voiddal történt elmélyült kapcsolat következtében testük átalakult afféle energialényekké. Két kezük mellé még négy voidcsápot növesztettek, így sok szempontból a tleikanokra hajaznak, az is lehet, hogy eredetileg is tleikanok voltak. Iszonyú veszélyes lények, egyetlen pillantásuk maga a halál, ismeretlen rúnával és anyagból levő harcibotjuk egy érintése annihilál a téridőből, és még sorolhatnám. Csápjaik kevésbé veszélyesek, és az érintésük hatása igen változó, még az is lehet, hogy valami számodra előnyös dolgot okoz az érintésük. Persze ahhoz, hogy ezt az előnyt kihasználd, túl kellene élned a voidmágussal történő csatát, amire igen csekély az esélyed! ELFAJZOTT BURÁSTYA (7898. SZÖRNY) Emlékszel még a púpos és ragyás burástyára? Nos, a Kiégett földeken ugyan nem találkoztál eddig semmilyen burástyával, de a Résföldön most mégis összeakadsz egy lénnyel, ami pont úgy néz és pont olyan képességei vannak. És ugye ha sárga, hosszúkás, banánízű, akkor az bizony banán. Azaz ez bizony burástya. Persze sokkal veszélyesebb, mint erdauini társai. Nem véletlenül nevezték el elfajzottnak a réskutatók. Olyan sugárzást áraszt magából, ami a void jellemzőit mutatja, és a hatásában leginkább a nukleáris csatacickányok sugárzására hasonlít. Az még további kutatás tárgya, hogy pontosan honnan származnak ezek a burástyák, és mitől mutálódtak ilyen mértékben. PROGNOSZTÁLÓ TERMIK (7891. SZÖRNY) Senki sem tudja, honnan, mely világról érkeztek a termikek. Az biztos, hogy a voidon keresztül érkeztek az újonnan keletkezett réseket használva. Nem olyan invazív, nem annyira idegen faj, mint a tl'urlangok vagy a ganüidek, inkább csak "telepeseknek", felfedezőknek tűnnek. Nem alkotnak bolyokat, kaptárakat. De az is tény, hogy tudtoddal eddig még nem került sor barátságos találkozásra velük. A prognosztáló termik sem különbözik a társaitól. Amikor találkozó vele, mintha egyenesen előre jelezné, hogy véged van, nem tehetsz semmit. Talán innen származik a neve? Mondjuk akkor talán prognosztizálónak hívnák... De ez nem is lényeges. Sokkal fontosabb, hogy egyetlen érintésével súlyos éveket képes öregíteni rajtad, így inkább kerüld el a Résföld hegyeit, erődit és kiégett részeit, akkor biztosan nem találkozol vele! KRONOSZIVACS (7902. SZÖRNY) A kronoszivacs olyan kronoelementál, amelyik nagy, amorf masszaként jelenik meg. A szivacs elnevezés arra utal, hogy képes mindent magába szívni, a mágiádat, az idődet, az életerődet, bármit... Minden elszívott, elnyelt dolgot arra fordít, hogy meghosszabbítsa létezését itt, a Ghallának nevezett elsődleges anyagi síkon. Csápjaival nem tud erősen megütni, de képes velük megállítani az időt, megbénítani, elszívni az életerődet. Ráadásul még a csata kezdetén megállíthatja az időt, amitől időtlen álomba merülsz. Nyilván, a világunk érdekében pusztítani kell a kronolényeket, de azért talán a kronoszivacsot mégis jobb lenne elkerülnöd. KALLÓDÓ TERMIK (7885. SZÖRNY) A termikek új jövevények Ghallán, melyek a résviharok elülte után jelentek meg a Kiégett földek azon részét, amit azóta Résföldnek neveztek el. Mivel minden termik hasonlóan néz ki, mégis eltérő képességekkel, jellemvonásokkal bír, ezért a Résföldet tanulmányozó tudósok inkább viselkedésük vagy valamely jellemzőjük alapján különbözteti meg, és nevezte el az egyes termikeket. A kallódó termiket például arról, hogy többnyire olyan elveszettnek tűnik a hegyek és dombok között, az erdők mélyén, vagy a végtelen síkságokon, mint egy kallódó kis spagulár gida. Persze az az "elveszettség" csak látszólagos, amint észlel téged, olyan veszélyes ellenfél lesz belőle, amilyennel még - a fürkészeken kívül - nem találkoztál a Kiégett Földeken NERUB DESSZANTOS (7907. SZÖRNY) Nem tudod melyik törzsből származhatnak ezek az igen képzett nerub harcosok, de nem láttál és nem hallottál korábban ilyen nerubokról. Termik ejtőernyővel vannak felszerelve, és többnyire a levegőből támadnak rád. Jó kérdés, hogy hogyan jutnak fel támadás előtt a levegőbe? Erre még nem tudod a választ. Egyelőre csak annyit tudsz, hogy már a levegőből lőnek rád, és mesterien forgatják harc közben is fúvócsövet meg a hasítóikat. Szerencsére a mágiához nem konyítanak. ELVAKULT FELFEDEZŐ (7899. SZÖRNY) Az elvakult felfedezők olyan szerencsevadászok, kalandozók, kalandorok, akik özönlenek a Résföldre, új lehetőségeket szimatolva. Bár fajra, kinézetre, motivációra különbözőek, mégis hasonló harci technikákat alkalmaznak. Sosem tudhatod, hogy a veled szembejövő kalandozófélének látszó alaktól mire számíthatsz. Lehet barátságos találkozás is, de ha szemmel láthatólag nem igazi kalandozóval, hanem közönséges szerencsevadásszal futsz össze, abból szinte bizonyosan harc lesz. Lehet, hogy ki akar rabolni, vagy félti tőled azt a szenzációs dolgot, amit szerinte éppen felfedezett, vagy egyszerűen csak rühelli a fejed. Mindegy! Az ilyen elvakult felfedezők harci taktikája hasonló: védd meg magad a mágiától, kerülj előnybe a távolsági harcban, utána a közelharc már sima ügy. Persze azért ehhez neked is lesz egy-két szavad! ŐRÜLT FÉNYMÁGUS (7895. SZÖRNY) A Fény Mágusai rend tagjai a rések bezárásán, a Résföldnek nevezett terület helyreállításán dolgoznak. Munkájuk közben azonban gyakran kerülnek kapcsolatba a voiddal, ami nem egészséges elméjük épségére. A gyengébb akaratúak, vagy azok akik szorgalmuk miatt gyakrabban érintkeztek a voiddal, megőrülhetnek. Ilyenkor mindenkit gonosznak és ellenségnek tartanak, válogatás nélkül rátámadva minden szembejövőre. Persze a rend ügynökei felkutatják az ilyeneket, és elfogják őket. Nyilván próbálják meggyógyítani megbomlott elméjüket, és amíg ez sikerül, addig is elzárva tartják őket. De sajnos egyre több fénymágus őrül meg, és lassan már lehetetlen mindegyiket elfogni, így inkább arra helyezték a hangsúlyt, hogy megtalálják a gyógymódot, és bezárják a réseket. Ez persze azt jelenti, hogy ha egy fénymágus jön veled szemben, sosem tudod, hogy barátságos, segítőkész lesz-e, mint általában, vagy egy őrülttel hozott össze a balsors. Utóbbi esetben vigyázz, mert igencsak képzett mágiahasználók, és bár nem túl jó harcosok a botjukkal, de a fegyverük erős mágikus képességekkel bír. TÉRIDŐ STABILIZÁTOR (1951. TÁRGY) Ha nem árulnám el, mire való ez a különleges tárgy, talán azt gondolnád, valami állvány lehet a Rodger-féle főzőüsthöz, amire a bográcsot akaszthatod. Nos, nem az, még ha hasonlít is ahhoz egy kicsit. Három lába van, amelyek egy fém gömbben futnak össze, és amelyek valószerűtlenül hosszúra kinyújthatóak. A végükön karmok és horgok vannak. A gömb belsejébe nem látsz bele, és semmilyen fürkésző varázslat nem jut át a külső burkolatán, azt azonban tisztán érzed, hogy mágikus sugárzása van. A gömb alsó felén egy kampót is találsz... Mielőtt még zsibbadni kezdene az agyad, és megfájdulna a fejed a nagy gondolkodástól, inkább elárulom, hogy mire való ez a fura eszköz. Ahhoz szükséges, hogy a tér-idő hasadékokba leereszkedhess! A hasadék peremébe kell akasztanod a lábak horgos, kampós végeit, a gömb alsó részébe pedig egy szuperkötelet kell kötnöd (ez utóbbi dolgot automatikusan megteszed, nem kell hozzá külön parancs, elég, ha van nálad egy szuperkötél). A stabilizátor és a derekadra kötött szuperkötél megakadályozza majd, hogy a tér-idő hasadék örökre beszippantson, elnyeljen téged, és a segítségükkel vissza is tudod húzni magad a valóságba. A stabilizátor használata 80 TVP-t igényel, ami már magában foglalja az összeszereléssel, és az elcsomagolással járó fáradozást is. Ha van feltételes mászás beállításod érvényben, automatikusan használni fogod a megfelelő helyen, egyébként a H 1951 parancsot kell kiadnod. A stabilizátor nem adható át másnak. STAGNÁLÓ TERMIK (7886. SZÖRNY) A termikek sok szempontból olyanok, mint a Ghallai humanoidok. Egy külső szemlélő számára teljesen egyformának tűnnek, mégis szinte mindegyik külön képességekkel bír. Milyen is ez a külső? Mondjuk 4 nagy pókláb, gonosz tekintet, hosszú, hegyes fogak, két karmos kéz. Tehát úgy néz ki, mint egy nagy pók, de csak négy lába van, és maga a test egy rémszerű teremtmény. Persze a kinézetükön kívül is van jó pár közös vonásuk, ilyen pl. a résbillentés képessége. Amikor egy termik ezt alkalmazza, akkor nem tudod mi történik valójában, mert az egyik pillanatban még a lőfegyvereddel lősz a termikre a következő pillanatban a termik már sehol, te pedig ott állsz kissé ostobán a lőfegyverrel a kezedben. Mikor elmúlik a sokk, úgy érzed, mintha tested-lelked összetört volna. Pihenésre és gyógyulásra van szükséged. Nem tudod, melyik ostoba réstudós nevezte el a képességet résbillentésnek, de ez nem is számít. Igen veszélyes képesség, ami ellen nem létezik ismert védekezés, se mágiaforma, se védőtárgy. Nem mindegyik termik használja, vagy esetleg nem mindegyik rendelkezik vele, de a többségük igen. Pl. a stagnáló termik, amivel most szembekerültél, előszeretettel használja. És miért stagnáló? Mert amíg nem észlel téged, addig egy stagnáló szobor mozdulatlanságával áll a kiégett föld, sivatag vagy éppen mocsár közepén. AMORF BIOMASSZA (2591. TEREPTÁRGY) Senki sem tudja, honnan és miként kerültek a Résföldre ezek az alaktalan, mozgásképtelen biomasszák. Ha magukra hagyják őket, akkor nem képesek mozogni, csak egy helyben vegetálnak. De ha a közelükbe megy valaki, valamilyen módon olvassák a gondoltaikat, és átalakulnak egy, az illető által ismert szörnnyé. Annyira nem intelligensek, hogy rájöjjenek arra, hogy ebben a formában elhagyhatnák a helyet, ahol addig vegetáltak. Egyszerűen rátámadnak arra, aki a közelükbe megy, minden milyen formát tudnak felvenni a tőle lopott emlékekből. Éppen ezért jól gondold meg, mikor és hogyan közelítesz meg amorf biomasszát! (Játéktechnikailag azon a mezőn, ahol van amorf biomassza, kiadhatod a BE 2591 (szörny) parancsot 5 TVP-ért. Ekkor csatázol egyet az adott szörnnyel. A megadott szörny csak olyan lehet, amit ismersz, ami jön szabadban is, nem lehet neves szörny, és létsíkos is csak akkor, ha a karakter már járt a síkokon. Egy fordulóban egy amorf biomasszánál csak egyszer csatázhatsz, és amorf biomasszánál nem csatázhatsz egy fordulóban egyfajta szörnnyel kétszer.) REDUKÁLÓ TERMIK (7893. SZÖRNY) A redukáló termik az egyik legveszélyesebb termikféle, amivel a Résföldön találkozhatsz. Igazából annihiláló termiknek is nevezhetnél, mivel egyetlen csapásával képes bármilyen élőlényt annihilálni. Miért nevezik mégis redukálónak? Mivel - érdekes módon - élettelen dolgokra az az annihilálás más módon hat, többnyire csak porrá, hamuvá redukálja őket. Nem véletlen, hogy mocsarakban, síkságon, sivatagban vagy kiégett területeken találkozhatsz vele. Mindezek mellett ős is rendelkezik a szokásos termik képességekkel. Mivel az "ismétlés a tudás anyja", ezért ismét felsorolom őket: erős regeneráció, ressentés, résbillentés, termikcsapás, mágikus rezisztencia és érzékénység. QUWARG SZÁZLÁBÚ (7913. SZÖRNY) Száz lába ugyan nincs ennek a förmedvénynek, de azért 20 van neki. Nehéz elhinned, hogy a puha, csupasz testű, páncél nélküli, soklábú csáprágós lény quwarg lehet, márpedig ha a Résföld kutatók ezt állítják, akkor biztosan így van. Mindenesetre ez a Ghallán eddig ismeretlen quwargváltozat igen csak mérges. Nem csak megtámad, mindent és mindenkit, de képes mérges gázt kibocsátani ellenfeleire, és csáprágói szinte csöpögnek a gyilkos méregtől. Csapatban nem találkoztál még hasonló quwargokkal, bolyt sem láttál itt a Résföldön, amiben ilyen csupasz quwargfélék élnének. Kérdés, hogy akkor mi ez a lény, és hogy került Ghallára? DESTRUÁLÓ TERMIK (7890. SZÖRNY) A termikek mágikus képességeiről még nem esett szó, de a legjobb idő erre az, amikor destruáló termikkel találkozol. A termikek "mágiája", legalábbis ami neked mágiának tűnik, nem túl bonyolult. Általában egy fajta mágiaformát használnak, a termikcsapásnak nevezett varázslatot. Ez egy pusztító erejű, a Daxx csapáshoz hasonlatosan destruktív mágia. Mivel nem létezik ellene védővarázslat, nincs ellene immunitás, ezért az Arcana Magicában átmenetileg őstaumaturgiai besorolást kapott. És igen, a destruáló termik pont olyan, mint a termikek mágiája, pusztít, amikor tud. Sosem találkozol úgy destruáló termikkel, hogy az éppen ne verne szét, pusztítana el valamit. Többnyire dombok szikláit, síkságot ligeteit vagy mocsarak fáit. THARGODAN RÉSBŰVÖLŐ (7916. SZÖRNY) A Sötét Föld urai, az ősi thargodan lordok is értesültek a Résföld keletkezéséről, így elküldték legtapasztaltabb, és legfőképpen leghűségesebb mágusaikat, hogy tanulmányozzák a voidrések mibenlétét. Ezek az ősi, három méter magas, bikafejű thargodanok a portálmágia mesterei. Ha azonban egy hozzád hasonló kalandozóval találkoznak, akkor bizony a prédát látják benned, és megmutatják, hogy a rúnamágiában sem éppen járatlanok. Fajtájukhoz méltóan testi erejük is hatalmas, ráadásul ismerik a pusztító erejű, legendás lángtenger varázslatot is. Nem ajánlom, hogy szembeszállj vele. KRONOFARKAS (7901. SZÖRNY) A void keltette réseken keresztül újabb kronolények szabadultak Ghallára. Nagyon fontos, hogy minél előbb elpusztítsák őket, mivel "idővel" kiszakíthatják világunkat a tér-idő egyensúlyából az idő felé eltolva azt. A kronofarkas egy farkasformájú kronoelementál. Képes egészen nagy területen megállítani az időt, így szinte sebezhetetlen, de szerencsére a Résföldön ezen képessége gyakran "besül". A réskutatók egyelőre keresik ennek okát. Mint ahogy annak is, hogy miért nem jelentek meg Ghallán máshol is kronolények, miért csak a Résföldön lehet velük találkozni. DŰNEELF RÉSDERÍTŐ (7915. SZÖRNY) Természetesen a dűneelfek is kiküldték a felderítőiket a Résföldekre, hogy kiderítsék, pontosan mi történt, és mit tehetnek ellene. Ők különösen aggódnak, hiszen rejtett dűneelf települések tűntek el a semmibe, így veszélyben érzik népüket. A felderítők, vagy ahogy most hívják őket, a résderítők, elit harcosok, akik rendelkeznek mágikus ismeretekkel is. Feladatuk a voidrések felderítése, információk szállítása a dűneelf hercegeknek és a tűzmágusok tanácsának. Eme feladat közben nincsenek tekintettel azokra, akik nem a fajuk tagjai, így ne várj tőlük barátságos közeledést! LAMENTÁLÓ TERMIK (7887. SZÖRNY) A termikek mások közös képessége - a résbillentés mellett - a ressentés. Na, a ressentés pont olyan név elnevezés, mint a kputtyintás. Mindig is érdekelt, hogy ki a fene nevezte el a kputtyintó csalánt, hát elképzelhető, hogy ugyanaz, mint aki most a termikek ezen képességét. A ressentés is hang alapú elnevezés, amikor egy termik először megüt egy ghallait az egyik karmával, ressenő hang kíséretében szívja ki az összes nedvességet a seb környékéről. Valószínűleg ez annak köszönhető, hogy egy másik világból származó lények, és a két világ anyaga, amikor érintkezik, ilyen módon reagál a másikra. A ressentés nem csak simán megsebez, amit utána begyógyítasz, hanem az életesszenciádat csökkenti. Ahhoz pedig idő kell, hogy az regenerálódjon. Többnyire elég egy táborozásnyi idő, már amennyiben életben maradsz a csata végén. Mert például többnyire síkságokon és bozótokban előforduló, láthatóan tétlen lamentáló termik olyan hangokat ad, mintha éppen siránkozna, de amint megpillant téged, vehemensen rád támad. THARGODAN RÉSZÚZÓ (7917. SZÖRNY) Egyes thargodan lordok potenciális veszélyt látnak a voidrésekben. Tartanak arról, hogy ezek a rések megjelennek a Sötét Földön is. Így ők nem a voidréseket tanulmányozó résbűvölőket küldtek a Résföldre, hanem az úgynevezett részúzókat. A részúzók iszonytatóan erős, öt méter magas thargodanok. Az ősi thargodan lordok arra tenyésztették ki őket, hogy összezúzzanak bármilyen dimenziókaput. Ebbe néha a részúzó is belepusztul, de ez sosem izgatta az uraikat. Nem csak az erejük hatalmas, de immúnisak minden ismert mágiaformára, és ellenállók a fizikai behatásokra is, azaz fegyverekkel igen nehéz sebet ejteni rajtuk. Többnyire nem foglalkoznak senkivel és semmivel, csak a céljukra a tér- és dimenziókapuk, voidrések felkutatására és - természetesen - a szétzúzására összpontosítanak. Sajnos azonban, ellenállhatatlan étvágyuk van a halandók szívére. Így amikor egy halandó kerül eléjük, azonnal rávetik magukat. Ha pillanatnyi vágyukat kielégíted valamilyen szívvel, akkor utána ugyan még meg kell küzdened a részúzóval, de mivel az étvágya csillapult, és te nem összezúzandó voidrés vagy, így sokkal kevésbé veszélyes ellenél, mint egy a szívfalás vágyától megvadult részúzó. A "veszélytelenebb" persze viszonylagos, hiszen így is képes egyetlen csapással levágni a fejed, vagy széttépni a mellkasodat. Inkább kerüld el messzire! INGÓLIANT (7906. SZÖRNY) A mindenit! Ez tuti egy ongóliant, de miért inog ennyire? Aha, az egyik lába mintha térdből hiányozna. Nem, nem is hiányzik, inkább csak jóval rövidebb. És az oszlopnyi karjai is mintha hibásan lennének a testére rakva. Nincs kétséged, hogy ismét egy void által eltorzított, vagy valami teljesen furcsa létsíkról származó lénnyel hozott össze a balsors. A korábbi tapasztalatod alapján a képességei hasonlítani fognak az ongóliantra, azaz egy pusztító tűz lehelet után csonttörő ütések. Az is biztos, hogy lesznek meglepetések ellene, talán a tűzlehelete ellen nem védenek a hagyományos dolgok, vagy az ütésével annihilál, esetleg immúnis minden mágiára? Ki tudja! Készülj fel mindenre! VOID PLAZMA (2578. TÁRGY) Fekete, lüktető plazmát tartasz a kezedben. Érdekes, hogy nem kell hozzá tárolóeszköz, nem érzel semmit, amikor kézbe veszed. Vajon mire lehet jó? Talán fel tudod használni majd valamire, vagy esetleg egy gyűjtőnek eladhatod. Ezen érdemes lehet elgondolkoznod! Esetleg, ha felkeresed a relikviagyűjtő házát, és kiadod a BE 2239 parancsot, megtudhatod, hogy ad-e érte valami értékeset. VÖRÖS PLAKETT (2580. TÁRGY) Egy érdekes, kék színű anyagból készült plakettet tartasz a kezedben. Érdekes jelek sorakoznak rajta, de nem bírod őket értelmezni. Vajon honnan származhat, mire lehet jó? Talán fel tudod használni majd valamire, vagy esetleg egy gyűjtőnek eladhatod. Ezen érdemes lehet elgondolkoznod! Esetleg, ha felkeresed a relikviagyűjtő házát, és kiadod a BE 2239 parancsot, megtudhatod, hogy ad-e érte valami értékeset. VOIDELEMNTÁL (7909. SZÖRNY) A voidelemetálok kinézetre némileg hasonlítanak a paragráfokra, így felmerül a kérdés, hogy egy helyről származnak-e. Mert a voidelementál - a neve ellenére - nem származhat a voidból, hiszen ott nem tud megélni semmi, nem létezhet semmi. Akkor honnan jönnek? Sok réskutató keresi a választ erre a kérdésre. Mindenesetre a kinézetre ugyanolyan csápos, kavargó izék, mint a már említett parargáfok, csak míg azok jó kétméteresek, a voidelementálok elérik a három métert. Képességeik nem sokban hasonlítanak, csak a fizikai behatásokkal szembeni ellenállásuk a közös. Vigyázz azonban, egy voidelementál egyetlen érintése képes éveket vagy évtizedeket öregíteni a szervezeteden! Inkább kerüld el őket, amúgy is nagyon veszélyes, igen kellemetlen ellenfelek! RÉSSTABILIZÁTOR (2613. TÁRGY) Ez az apró szerkezet a hangzatos résstabilizátor nevet viseli, de sajnos te nem értesz annyira a térkapukhoz, dimenziórésekhez és hasonló dolgokhoz, hogy pontosan megértsd a működését, és azt, hogy mire is használható. Akkor mégis mire jó neked? Nos, ha a birtokodban van, akkor sokkal nehezebb téged kibillenteni a téridődből, azaz egy téridő örvény be akar rántani, vagy egy termik használja rád a résbillentés képességét. Ezeknek az esélyét csökkenti a résstabilizátor, darabonként 1 %-kal. Igen hasznos tárgy annak, aki a Résföldet deríti fel! AMORF BIOMASSZA (2591. TEREPTÁRGY) Senki sem tudja, honnan és miként kerültek a Résföldre ezek az alaktalan, mozgásképtelen biomasszák. Ha magukra hagyják őket, akkor nem képesek mozogni, csak egy helyben vegetálnak. De ha a közelükbe megy valaki, valamilyen módon olvassák a gondoltaikat, és átalakulnak egy, az illető által ismert szörnnyé. Annyira nem intelligensek, hogy rájöjjenek arra, hogy ebben a formában elhagyhatnák a helyet, ahol addig vegetáltak. Egyszerűen rátámadnak arra, aki a közelükbe megy, minden milyen formát tudnak felvenni a tőle lopott emlékekből. Éppen ezért jól gondold meg, mikor és hogyan közelítesz meg amorf biomasszát! (Játéktechnikailag azon a mezőn, ahol van amorf biomassza, kiadhatod a BE 2591 (szörny) parancsot 5 TVP-ért. Ekkor csatázol egyet az adott szörnnyel. A megadott szörny csak olyan lehet, amit ismersz, ami jön szabadban is, nem lehet neves szörny, és létsíkos is csak akkor, ha a karakter már járt a síkokon. Egy fordulóban egy amorf biomasszánál csak egyszer csatázhatsz, és amorf biomasszánál nem csatázhatsz egy fordulóban egyfajta szörnnyel kétszer.) OKKER DRAKLEN (7938. SZÖRNY) A Résföldön új, eddig sosem látott draklen faj bukkant fel, amit a sárgás-barnás színe miatt okker draklennek neveztek el. Az okker drakleneket mindig enyhe savas pára lengi körül, a beszámolók szerint savat képesek lehelni. Fogalmad sincs, hogy kerültek a Résföldre, de az biztos, hogy többet is láttak ebből az eddig ismeretlen fajból. Nem árt vigyáznod vele, mert amellett, hogy teljesen immúnisak minden savtámadásra, még számos képességgel rendelkeznek. Jóval veszélyesebbnek tűnnek a ryukus drakleneknél, pedig azok sem voltak gyenge ellenfelek. VOIDELEMNTÁL (7909. SZÖRNY) A voidelemetálok kinézetre némileg hasonlítanak a paragráfokra, így felmerül a kérdés, hogy egy helyről származnak-e. Mert a voidelementál - a neve ellenére - nem származhat a voidból, hiszen ott nem tud megélni semmi, nem létezhet semmi. Akkor honnan jönnek? Sok réskutató keresi a választ erre a kérdésre. Mindenesetre a kinézetre ugyanolyan csápos, kavargó izék, mint a már említett parargáfok, csak míg azok jó kétméteresek, a voidelementálok elérik a három métert. Képességeik nem sokban hasonlítanak, csak a fizikai behatásokkal szembeni ellenállásuk a közös. Vigyázz azonban, egy voidelementál egyetlen érintése képes éveket vagy évtizedeket öregíteni a szervezeteden! Inkább kerüld el őket, amúgy is nagyon veszélyes, igen kellemetlen ellenfelek! THARGODAN RÉSBŰVÖLŐ (7916. SZÖRNY) A Sötét Föld urai, az ősi thargodan lordok is értesültek a Résföld keletkezéséről, így elküldték legtapasztaltabb, és legfőképpen leghűségesebb mágusaikat, hogy tanulmányozzák a voidrések mibenlétét. Ezek az ősi, három méter magas, bikafejű thargodanok a portálmágia mesterei. Ha azonban egy hozzád hasonló kalandozóval találkoznak, akkor bizony a prédát látják benned, és megmutatják, hogy a rúnamágiában sem éppen járatlanok. Fajtájukhoz méltóan testi erejük is hatalmas, ráadásul ismerik a pusztító erejű, legendás lángtenger varázslatot is. Nem ajánlom, hogy szembeszállj vele. VOID PLAZMA (2578. TÁRGY) Fekete, lüktető plazmát tartasz a kezedben. Érdekes, hogy nem kell hozzá tárolóeszköz, nem érzel semmit, amikor kézbe veszed. Vajon mire lehet jó? Talán fel tudod használni majd valamire, vagy esetleg egy gyűjtőnek eladhatod. Ezen érdemes lehet elgondolkoznod! Esetleg, ha felkeresed a relikviagyűjtő házát, és kiadod a BE 2239 parancsot, megtudhatod, hogy ad-e érte valami értékeset. NERUB DESSZANTOS (7907. SZÖRNY) Nem tudod melyik törzsből származhatnak ezek az igen képzett nerub harcosok, de nem láttál és nem hallottál korábban ilyen nerubokról. Termik ejtőernyővel vannak felszerelve, és többnyire a levegőből támadnak rád. Jó kérdés, hogy hogyan jutnak fel támadás előtt a levegőbe? Erre még nem tudod a választ. Egyelőre csak annyit tudsz, hogy már a levegőből lőnek rád, és mesterien forgatják harc közben is fúvócsövet meg a hasítóikat. Szerencsére a mágiához nem konyítanak. INGÓLIANT (7906. SZÖRNY) A mindenit! Ez tuti egy ongóliant, de miért inog ennyire? Aha, az egyik lába mintha térdből hiányozna. Nem, nem is hiányzik, inkább csak jóval rövidebb. És az oszlopnyi karjai is mintha hibásan lennének a testére rakva. Nincs kétséged, hogy ismét egy void által eltorzított, vagy valami teljesen furcsa létsíkról származó lénnyel hozott össze a balsors. A korábbi tapasztalatod alapján a képességei hasonlítani fognak az ongóliantra, azaz egy pusztító tűz lehelet után csonttörő ütések. Az is biztos, hogy lesznek meglepetések ellene, talán a tűzlehelete ellen nem védenek a hagyományos dolgok, vagy az ütésével annihilál, esetleg immúnis minden mágiára? Ki tudja! Készülj fel mindenre! DŰNEELF RÉSDERÍTŐ (7915. SZÖRNY) Természetesen a dűneelfek is kiküldték a felderítőiket a Résföldekre, hogy kiderítsék, pontosan mi történt, és mit tehetnek ellene. Ők különösen aggódnak, hiszen rejtett dűneelf települések tűntek el a semmibe, így veszélyben érzik népüket. A felderítők, vagy ahogy most hívják őket, a résderítők, elit harcosok, akik rendelkeznek mágikus ismeretekkel is. Feladatuk a voidrések felderítése, információk szállítása a dűneelf hercegeknek és a tűzmágusok tanácsának. Eme feladat közben nincsenek tekintettel azokra, akik nem a fajuk tagjai, így ne várj tőlük barátságos közeledést! DESTRUÁLÓ TERMIK (7890. SZÖRNY) A termikek mágikus képességeiről még nem esett szó, de a legjobb idő erre az, amikor destruáló termikkel találkozol. A termikek "mágiája", legalábbis ami neked mágiának tűnik, nem túl bonyolult. Általában egy fajta mágiaformát használnak, a termikcsapásnak nevezett varázslatot. Ez egy pusztító erejű, a Daxx csapáshoz hasonlatosan destruktív mágia. Mivel nem létezik ellene védővarázslat, nincs ellene immunitás, ezért az Arcana Magicában átmenetileg őstaumaturgiai besorolást kapott. És igen, a destruáló termik pont olyan, mint a termikek mágiája, pusztít, amikor tud. Sosem találkozol úgy destruáló termikkel, hogy az éppen ne verne szét, pusztítana el valamit. Többnyire dombok szikláit, síkságot ligeteit vagy mocsarak fáit. KRONOFARKAS (7901. SZÖRNY) A void keltette réseken keresztül újabb kronolények szabadultak Ghallára. Nagyon fontos, hogy minél előbb elpusztítsák őket, mivel "idővel" kiszakíthatják világunkat a tér-idő egyensúlyából az idő felé eltolva azt. A kronofarkas egy farkasformájú kronoelementál. Képes egészen nagy területen megállítani az időt, így szinte sebezhetetlen, de szerencsére a Résföldön ezen képessége gyakran "besül". A réskutatók egyelőre keresik ennek okát. Mint ahogy annak is, hogy miért nem jelentek meg Ghallán máshol is kronolények, miért csak a Résföldön lehet velük találkozni. ŐRÜLT FÉNYMÁGUS (7895. SZÖRNY) A Fény Mágusai rend tagjai a rések bezárásán, a Résföldnek nevezett terület helyreállításán dolgoznak. Munkájuk közben azonban gyakran kerülnek kapcsolatba a voiddal, ami nem egészséges elméjük épségére. A gyengébb akaratúak, vagy azok akik szorgalmuk miatt gyakrabban érintkeztek a voiddal, megőrülhetnek. Ilyenkor mindenkit gonosznak és ellenségnek tartanak, válogatás nélkül rátámadva minden szembejövőre. Persze a rend ügynökei felkutatják az ilyeneket, és elfogják őket. Nyilván próbálják meggyógyítani megbomlott elméjüket, és amíg ez sikerül, addig is elzárva tartják őket. De sajnos egyre több fénymágus őrül meg, és lassan már lehetetlen mindegyiket elfogni, így inkább arra helyezték a hangsúlyt, hogy megtalálják a gyógymódot, és bezárják a réseket. Ez persze azt jelenti, hogy ha egy fénymágus jön veled szemben, sosem tudod, hogy barátságos, segítőkész lesz-e, mint általában, vagy egy őrülttel hozott össze a balsors. Utóbbi esetben vigyázz, mert igencsak képzett mágiahasználók, és bár nem túl jó harcosok a botjukkal, de a fegyverük erős mágikus képességekkel bír. STAGNÁLÓ TERMIK (7886. SZÖRNY) A termikek sok szempontból olyanok, mint a Ghallai humanoidok. Egy külső szemlélő számára teljesen egyformának tűnnek, mégis szinte mindegyik külön képességekkel bír. Milyen is ez a külső? Mondjuk 4 nagy pókláb, gonosz tekintet, hosszú, hegyes fogak, két karmos kéz. Tehát úgy néz ki, mint egy nagy pók, de csak négy lába van, és maga a test egy rémszerű teremtmény. Persze a kinézetükön kívül is van jó pár közös vonásuk, ilyen pl. a résbillentés képessége. Amikor egy termik ezt alkalmazza, akkor nem tudod mi történik valójában, mert az egyik pillanatban még a lőfegyvereddel lősz a termikre a következő pillanatban a termik már sehol, te pedig ott állsz kissé ostobán a lőfegyverrel a kezedben. Mikor elmúlik a sokk, úgy érzed, mintha tested-lelked összetört volna. Pihenésre és gyógyulásra van szükséged. Nem tudod, melyik ostoba réstudós nevezte el a képességet résbillentésnek, de ez nem is számít. Igen veszélyes képesség, ami ellen nem létezik ismert védekezés, se mágiaforma, se védőtárgy. Nem mindegyik termik használja, vagy esetleg nem mindegyik rendelkezik vele, de a többségük igen. Pl. a stagnáló termik, amivel most szembekerültél, előszeretettel használja. És miért stagnáló? Mert amíg nem észlel téged, addig egy stagnáló szobor mozdulatlanságával áll a kiégett föld, sivatag vagy éppen mocsár közepén. TERMIKTÜSKE (2573. TÁRGY) A termikek lábain apró kicsi tüskék vannak. Rengeteg van, de könnyen eltörnek, így csata után elég ritkán tudsz épségben szerezni akár egyet is. Ezek a kis minikarmok azonban tű hegyesek, és képesek szinte minden anyagba belekapaszkodni. Ráadásul jól bírják a fagyot. Már csak fel kellene rakni őket valamire, megkeményíteni őket, hogy ne törjenek olyan könnyen, és tökéletes mászóeszköz lenne belőle. THARGODAN RÉSZÚZÓ (7917. SZÖRNY) Egyes thargodan lordok potenciális veszélyt látnak a voidrésekben. Tartanak arról, hogy ezek a rések megjelennek a Sötét Földön is. Így ők nem a voidréseket tanulmányozó résbűvölőket küldtek a Résföldre, hanem az úgynevezett részúzókat. A részúzók iszonytatóan erős, öt méter magas thargodanok. Az ősi thargodan lordok arra tenyésztették ki őket, hogy összezúzzanak bármilyen dimenziókaput. Ebbe néha a részúzó is belepusztul, de ez sosem izgatta az uraikat. Nem csak az erejük hatalmas, de immúnisak minden ismert mágiaformára, és ellenállók a fizikai behatásokra is, azaz fegyverekkel igen nehéz sebet ejteni rajtuk. Többnyire nem foglalkoznak senkivel és semmivel, csak a céljukra a tér- és dimenziókapuk, voidrések felkutatására és - természetesen - a szétzúzására összpontosítanak. Sajnos azonban, ellenállhatatlan étvágyuk van a halandók szívére. Így amikor egy halandó kerül eléjük, azonnal rávetik magukat. Ha pillanatnyi vágyukat kielégíted valamilyen szívvel, akkor utána ugyan még meg kell küzdened a részúzóval, de mivel az étvágya csillapult, és te nem összezúzandó voidrés vagy, így sokkal kevésbé veszélyes ellenél, mint egy a szívfalás vágyától megvadult részúzó. A "veszélytelenebb" persze viszonylagos, hiszen így is képes egyetlen csapással levágni a fejed, vagy széttépni a mellkasodat. Inkább kerüld el messzire! ELVAKULT FELFEDEZŐ (7899. SZÖRNY) Az elvakult felfedezők olyan szerencsevadászok, kalandozók, kalandorok, akik özönlenek a Résföldre, új lehetőségeket szimatolva. Bár fajra, kinézetre, motivációra különbözőek, mégis hasonló harci technikákat alkalmaznak. Sosem tudhatod, hogy a veled szembejövő kalandozófélének látszó alaktól mire számíthatsz. Lehet barátságos találkozás is, de ha szemmel láthatólag nem igazi kalandozóval, hanem közönséges szerencsevadásszal futsz össze, abból szinte bizonyosan harc lesz. Lehet, hogy ki akar rabolni, vagy félti tőled azt a szenzációs dolgot, amit szerinte éppen felfedezett, vagy egyszerűen csak rühelli a fejed. Mindegy! Az ilyen elvakult felfedezők harci taktikája hasonló: védd meg magad a mágiától, kerülj előnybe a távolsági harcban, utána a közelharc már sima ügy. Persze azért ehhez neked is lesz egy-két szavad! KALLÓDÓ TERMIK (7885. SZÖRNY) A termikek új jövevények Ghallán, melyek a résviharok elülte után jelentek meg a Kiégett földek azon részét, amit azóta Résföldnek neveztek el. Mivel minden termik hasonlóan néz ki, mégis eltérő képességekkel, jellemvonásokkal bír, ezért a Résföldet tanulmányozó tudósok inkább viselkedésük vagy valamely jellemzőjük alapján különbözteti meg, és nevezte el az egyes termikeket. A kallódó termiket például arról, hogy többnyire olyan elveszettnek tűnik a hegyek és dombok között, az erdők mélyén, vagy a végtelen síkságokon, mint egy kallódó kis spagulár gida. Persze az az "elveszettség" csak látszólagos, amint észlel téged, olyan veszélyes ellenfél lesz belőle, amilyennel még - a fürkészeken kívül - nem találkoztál a Kiégett Földeken CRUFEX, A LEZÚZÓ (7918. SZÖRNY) Crufex a legősibb részúzó. Egyesek szerint az ő mintájára tenyésztették ki a részúzókat. Crufex az egyik legnagyobb hatalmú thargodan, bár nem tartozik a lordok közé. Ennek azonban csakis egy oka van: Crufexet nem érdekli más, csak a különböző dimenzióátjárók elpusztítása. Állítólag ezek energiájával táplálékozik, és ez akkor élvezetet okoz neki, amihez semmi más nem mérhető. Az elmúlt évszázadokat olyan síkokon töltötte, melyeket a sem a ghallai legendák, sem thargodan mágusok nem ismernek. Azonban nem véletlen, hogy most mégis visszatért a Résföldre. Ilyen mennyiségben lezúzandó voidréseket máshol nem találhat. Vigyázz, nehogy véletlenül az útjába kerülj, amikor a következő voidrést keresi! KÉK PLAKETT (2579. TÁRGY) Egy érdekes, kék színű anyagból készült plakettet tartasz a kezedben. Érdekes jelek sorakoznak rajta, de nem bírod őket értelmezni. Vajon honnan származhat, mire lehet jó? Talán fel tudod használni majd valamire, vagy esetleg egy gyűjtőnek eladhatod. Ezen érdemes lehet elgondolkoznod! Esetleg, ha felkeresed a relikviagyűjtő házát, és kiadod a BE 2239 parancsot, megtudhatod, hogy ad-e érte valami értékeset. QUWARG SZÁZLÁBÚ (7913. SZÖRNY) Száz lába ugyan nincs ennek a förmedvénynek, de azért 20 van neki. Nehéz elhinned, hogy a puha, csupasz testű, páncél nélküli, soklábú csáprágós lény quwarg lehet, márpedig ha a Résföld kutatók ezt állítják, akkor biztosan így van. Mindenesetre ez a Ghallán eddig ismeretlen quwargváltozat igen csak mérges. Nem csak megtámad, mindent és mindenkit, de képes mérges gázt kibocsátani ellenfeleire, és csáprágói szinte csöpögnek a gyilkos méregtől. Csapatban nem találkoztál még hasonló quwargokkal, bolyt sem láttál itt a Résföldön, amiben ilyen csupasz quwargfélék élnének. Kérdés, hogy akkor mi ez a lény, és hogy került Ghallára? LAMENTÁLÓ TERMIK (7887. SZÖRNY) A termikek mások közös képessége - a résbillentés mellett - a ressentés. Na, a ressentés pont olyan név elnevezés, mint a kputtyintás. Mindig is érdekelt, hogy ki a fene nevezte el a kputtyintó csalánt, hát elképzelhető, hogy ugyanaz, mint aki most a termikek ezen képességét. A ressentés is hang alapú elnevezés, amikor egy termik először megüt egy ghallait az egyik karmával, ressenő hang kíséretében szívja ki az összes nedvességet a seb környékéről. Valószínűleg ez annak köszönhető, hogy egy másik világból származó lények, és a két világ anyaga, amikor érintkezik, ilyen módon reagál a másikra. A ressentés nem csak simán megsebez, amit utána begyógyítasz, hanem az életesszenciádat csökkenti. Ahhoz pedig idő kell, hogy az regenerálódjon. Többnyire elég egy táborozásnyi idő, már amennyiben életben maradsz a csata végén. Mert például többnyire síkságokon és bozótokban előforduló, láthatóan tétlen lamentáló termik olyan hangokat ad, mintha éppen siránkozna, de amint megpillant téged, vehemensen rád támad. REDUKÁLÓ TERMIK (7893. SZÖRNY) A redukáló termik az egyik legveszélyesebb termikféle, amivel a Résföldön találkozhatsz. Igazából annihiláló termiknek is nevezhetnél, mivel egyetlen csapásával képes bármilyen élőlényt annihilálni. Miért nevezik mégis redukálónak? Mivel - érdekes módon - élettelen dolgokra az az annihilálás más módon hat, többnyire csak porrá, hamuvá redukálja őket. Nem véletlen, hogy mocsarakban, síkságon, sivatagban vagy kiégett területeken találkozhatsz vele. Mindezek mellett ős is rendelkezik a szokásos termik képességekkel. Mivel az "ismétlés a tudás anyja", ezért ismét felsorolom őket: erős regeneráció, ressentés, résbillentés, termikcsapás, mágikus rezisztencia és érzékénység. VÖRÖS PLAKETT (2580. TÁRGY) Egy érdekes, kék színű anyagból készült plakettet tartasz a kezedben. Érdekes jelek sorakoznak rajta, de nem bírod őket értelmezni. Vajon honnan származhat, mire lehet jó? Talán fel tudod használni majd valamire, vagy esetleg egy gyűjtőnek eladhatod. Ezen érdemes lehet elgondolkoznod! Esetleg, ha felkeresed a relikviagyűjtő házát, és kiadod a BE 2239 parancsot, megtudhatod, hogy ad-e érte valami értékeset. TERMIKBŐR (2574. TÁRGY) Néha a termikek legyőzés után épségben marad a testüket borító különleges bőr, vagy annak egy kellően nagy darabja. A bőr kinyerése nem okoz különösebb nehézséget, könnyedén lenyúzod. Ha megteszed, egy olyan, abrosznyi bőrdarabot kapsz, ami igen ellenálló mindenféle hatással szemben, legyen az akár hideg, tűz, sav, vagy villám. Ráadásul igen könnyű, elszakítani szinte lehetetlen. Még sorolhatnám a hasznos tulajdonságait, de most már bizonyára te is látod, hogy számos módon tudod majd felhasználni. PLAZMACSEPP (2592. TEREPTÁRGY) Egy ember nagyságú plazmacsepp, amibe, ha elég merszed van, valami egészen más helyen bukkanhatsz ki, ahol vagy kincsre bukkansz, vagy a halálodat leled... A plazmacseppek legtöbbször egyirányú kapuk egy buborékba, ami a síkok között, a Voidban lebegve létezik. A plazmacsepp sokszor szörnyeket is foglyul ejt, akik érkezésedkor jó eséllyel már éhesek - tehát készülj fel a küzdelemre! Említettem már, hogy a plazmacsepp egyirányú kapu? A síkok közti térből való visszautazás nem gyerekjáték! Szükséged lesz egy idézőkőre, amelybe "beprogramozhatod" a saját aurád lenyomatát, és akkor bárhonnan, akár innét is vissza tudsz teleportálni. Ha bátor vagy, és kíváncsi, hogy mi vár egy plazmacsepp belsejében, ráadásul van idézőköved is. Akkor add ki a BE 2592 parancsot, 10 TVP-ért. Egy plazmacseppbe egy fordulóban egyszer mehetsz be. PRÍM ENERGIAFLÓ (7930. SZÖRNY) A toronyőrökhöz hasonló, humanoid alakú energialények csápokkal. Mágiát ők sem használnak, ellenben a mágia és pszi minden formáját magukba szívják, elnyelik. Innen eredhet a nevük is. Nem ismered a szerepüket a prímnek elnevezett energialények társadalmában, de talán nem vételen, hogy ezek közül az igen veszélyes lények közül többel is találkozol a fő kristálytoronyban. Egyes réskutatók azt állítják, hogy az agresszív prím faj ezen egyedei idegen világok energiáját továbbítják a saját világukra, így tartják életben azt. Persze ezt az állítást még nem sikerült igazolni, ahogy azt sem, hogy vajon miért lenne szükség a prímek világának energiára ily módon. ZU'LIT VILLÁMA (538. TÁMADÓ VARÁZSLAT) Zu'lit, az ősmágus hatékony taktikája volt, hogy miután becsapdázta ellenfelét az általa kifejlesztett ősi mágiaformulával, utána egy villám varázslattal pusztította el. Persze ehhez nem a kyorgok gömbvillámját használta, hanem egy olyan, saját maga által megalkotott formulát, amivel igazán pusztító hatást lehet elérni. Persze Fairlight ajándékával, a cikázó villámmal nem vetekedhet, de máig ez az egyik legerősebb, halandók által használható villámvarázslat. A sebzése 3D8 varázslói erőnként, max. 600D8. Ráadásul a sokkoló villám csökkenti az ellenfél védettségét is a villám erejétől függően, de max. 30-cal. Sikeres mentődobás felezi a sebzést, és mentesít a védelem csökkentéstől. A pusztító villámért csekély ár a 200 VP és az egy viharhomok, amibe a varázslat elmondása kerül. NUKLEUS (7931. SZÖRNY) A Nukleusnak elnevezett entitás egy nagyra nőtt prím energiafaló. Nyilvánvalóan nem ő vezeti a prímeket, több réskutató állítja, hogy Turritus az igazi vezető, de az biztos, hogy a fő kristálytornyot ő irányítja. Ez is alátámaszthatja azt, hogy a prím energiafalók és a kristálytornyok azért vannak itt, hogy a mi világunkból energiát továbbítsanak a prímek otthonába. Hogy hol van az az "otthon", azt senki sem tudja, a Voidon keresztül érkeztek, és bárhonnan származhatnak. Akár olyan helyről is, ahová - amíg világ a világ - egy ghallai, még ha síkvándor is, sosem juthat el. Visszatérve Nukleusra, ha az energiafalók kemény ellenfelek voltak, akkor vele tényleg ne kezdj ki, különben minden energiád, legyen az akár mágikus, mentális, vagy életenergia, Nukleusba olvad majd. ZU'LIT CSAPDÁJA (535. TÁMADÓ ŐSTAUMATURGIA VARÁZSLAT) Zu'lit, az ősi idők egyik nagy mágusa, a rúnamágia legavatottabb ismerője volt. Egyesek szerint Fairlight avatárja, mások szerint a megtestesülése volt, de többnyire úgy tartják, hogy nem volt köze Fairlighthoz azon kívül, hogy a még halandó Fairlight által kifejlesztett rúnamágiát használta. Mindenesetre Zu'lit egyik legpotensebb ősi formulákat használó varázslata a "csapda" néven elhíresült formula, mely előkészíti a terepet a pusztító erejű hagyományos mágiák számára. Ha ezzel az ősi varázslattal csapdába ejted a célpontot, az szinte tehetetlenül várja, hogy egy támadó varázslattal kivégezd. Mindössze 400 varázspontért és egy ősmatériáért lecsökkenti ellenfeled szerencséjét és támadását (őstaumaturgia szakértelmed/8)+1 értékkel. A hatás 81-es szerencse- és támadás csökkenésnél, vagyis 640-es őstaumaturgiánál maximalizálódik. Mentődobás nincs ellene. ÓELF HATÁRVADÁSZ (7935. SZÖRNY) Az óelf határvadászok nem csak az őelf erdők határait őrizték, hanem minden mást is, amire utasítást kaptak. Persze nem tudhatod, hogy itt a múlt idő helyes.-e, és ezek az elfek valóban a múltból jöttek, vagy csak egy másik anyagi síkról. De ez nem is fontos számodra. A lényeg, hogy a határvadászoknál nem akad képzettebb íjász és lándzsahasználó a mai Gahllán. Alapjában véve nem ellenségesek, de te most betolakodónak számítasz, így ne várj barátságos fogadtatást. ÓELF IDŐMÁGUS (7936. SZÖRNY) Az óelf időmágusok azok, akik feltételezhetően utat nyitottak téren és időn át egy felfedező csapatnak, aminek a célja az volt, hogy kiderítse, mi történt a távoli rokonaikkal/leszármazottaikkal Ghallán. Az időmágusok képzettebb mágiahasználók a mai Ghalla bármely mágusánál, nem csak a tér és időmágia, de a rúnamágia rejtelmeit is ismerik. Meglehetősen frusztráltak lettek attól, hogy nem találtak itt sem élő óelfet, sem információt arról, mi történt velül. Az a pár száz óelf szellem, pedig nem szolgálhat számukra hasznos információkkal. Mindezek mellé jön még az olyan behatoló, mint te. Ne csodálkozz hát, ha nem állnak szóba veled. GLOBÁLIS TERMIK (7926. SZÖRNY) A globális termik neve, kivételesen az alakjára utal, ugyanis teljesen gömbszerű, ellentétben a többi termik megnyúlt testével. Persze a póklábak, karmos kéz stb. nála sem hiányoznak. A gömbtestet ráadásul roppant hegyes és kemény tüskék borítják, így nagyon vigyáznod kell a vele való harcban, hogy ne nyársald fel magad rajtuk. Az egyik legveszélyesebb termikféle, szerencsére a kreatív rokonához hasonlóan csak a lebegő platformokon találkozhatsz vele. KREATÍV TERMIK (7925. SZÖRNY) A kreatív termikekkel csak a lebegő platformokon találkozhatsz. Nem tudod ennek az okát, de talán van valami feladtuk ott. Persze több platform átkutatása után sem tudod, mi lehet ez a feladat. Esetleg a termikek a prím toronyurak, és Turritus szolgái? Mondjuk kristálytoronyban még nem találkoztál termikkel. Vagy esetleg pont hogy ellenségek? Sok még a kérdés itt a Résföldön, amikre a ghallai tudósok nem tudják a választ. De térjünk vissza a kreatív termikre. Azért kreatív, mert egyetlen érintéssel igen változatos arany szobrocskákká tudja változtatni a tárgyaidat. Amúgy a többi termikre jellemző tulajdoságokat mutat, azaz ressent, résbillent, regenerál, stb. ONGOSULITHAN (7937. SZÖRNY) Ongosulithan az egyik vezető időmágus, a ghallai óelf expedíció vezetője. Ő is - akárcsak az expedíció bármely tagja - bárire hajlandó, céljuk elérésében. Nem csoda, hiszen nem kell félteniük magukat. Állítólag minden óelf, aki átjött Ghallára, csak egy másolat. Ha meghalnak a saját idejükben/világukban, akkor csak felébrednek az eredeti testükben, és pontosan emlékeznek mindenre, ami tit történt velük. Persze Ongosulithan legyőzésére nincs sok esélyed, hiszen tudása messze meghaladja még a többi óelf időmágusét is. MANASŰRÍTÉS (536. VARÁZSLÓ VARÁZSLAT) A manasűrítés igen hatékony rúnavarázslat. A segítségével egy időre e(értsd a következő táborozásod végéig) erősebbé tudod tenni magad körül a manahálót. Hogy ennek mi előnye van? Nos, az erősebb manaháló hatékonyabb varázslatokat eredményez, amíg a manasűrítés hatása rajtad van, ellenfeleid minden varázslatod (legyen az papi vagy varázslói, jöjjön akár tőled vagy a fegyveredből) ellen kapnak -15 mentődobást. Ez a mentődobás a varázslói erőd függvényében tovább nő, egészen -35-ig. Apró hátránya a dolognak, hogy ez a varázslat nem lehet rajtad egyszerre más hasonló hatású mágiákkal, azaz a szemmelveréssel és avatári hatalommal. A varázslat elmondása 10 TVP-be és 500 VP-be kerül, anyagi komponense pedig egy varázskő és egy kék plakett. MÁGUSRÚNA (2605. TÁRGY) Ez az apró, mágikus rúnát könnyedén a ruhádra tűzheted, és máris kifejti a hatását: -2 mentődobás ellenfeleidnek a varázslataid ellen, +50 minden varázslatod sebzésére. Bár igen hasznos és értékes darab, de állítólag az Alanorban élő relikviagyűjtő vevő minden egyes darabra, így ha többet is sikerül összegyűjtened, érdemes meglátogatnod vele. INTEGRÁLÓ TERMIK (7933. SZÖRNY) Az integráló termikek azok, akik mindent, amivel találkoznak, be akarna építeni a termikek egyelőre átláthatatlan rendszerébe. Persze, amint lényről van szó, az ellenkezik, így az integráló termik elsőként az ellenállást szünteti meg. Az nem nagyon zavarja, hogy eközben az integrálandó lény többnyire elpusztul. Igen, te is egy integrálandó lény vagy a termikek szemében. Igen, te is könnyedén elpusztulhatsz, ha szembekerülsz egy félelmetes integráló termikkel. Ahogy a közmondás tartja, nem szégyen a futás, de a ...-ját annak, aki kerget. RÉSDETEKTOR (2581. TÁRGY) Érdekes tárgyat kaptál, egy pulzáló kis szerkezetet. Amikor kipróbálod, rájössz, hogy ez bizony a voidréseket detektálja. Egyelőre ezzel nem sokra mész, mert te nem tudsz mit kezdeni a voidrésekkel, de aztán felfedezel pár dolgot. Az erőssége állítható, valamint a pulzálása megvadítja a Résföld szörnyeit. Ezt a kettőt kihasználva szabályozhatod, hogy milyen erősek legyenek az ellenfelek a Résföldön. A H 2581 (paraméter) paranccsal 0 és X között állíthatod a résföldes szörnyek erősségét, és ez felülírja a normál DVK beállításaidat. Minden más szörnynél, még a Résföldön is, a normál DVK beállításaid lesznek érvényben. (Csak a síkokat megjárt kalandozók tudják a résdetektor erősségét állítani. X maximuma attól függ, meddig jutott el a karakter a létsíkokon. A Víz síkon járt karaktereknél 125% a maximum, a Föld síkosnál 150%, a Levegő síkosnál 175%, a Tűz síknál 200%, az Élet földjénél 250% és a Negatív létsíknél 300%. Figyelem! Élelemszerzésnél parancs során bekövetkező csatánál max. 250%-kot vesz figyelembe a program!) PRÍM TORONYŐR (7929. SZÖRNY) Kinézetre a prím toronyurakhoz hasonló energialények. A fő különbség a kettő között, hogy a toronyőrnek van két energiacsápja is, viszont nem használ varázslatokat. Persze ezek az elnevezések a kalandozóktól, yaurr felderítőktől, réskutató mágusoktól származnak. Az energialények nyilván teljesen másképpen nevezik magukat, már ha beszélnek egyáltalán, és nem valami más módon kommunikálnak. A toronyúr azért toronyúr, mert csak a kristálytornyokban lehet velük találkozni, és ők tűnnek a torony "üzemeletetőinek". A toronyőrök neve pedig onnan jött, hogy mágiát nem használó, a fő kristálytornyot őrző lények. Persze a mágia hiány ne tévesszen meg, igen veszélyes ellenfelek, változatos képességekkel és immunitásokkal. Jól készülj fel az ellenük való harcra, hiszen minden idegenre ellenségként, betolakodóként tekintenek, és azonnal megtámadják. VOIDFÓKUSZ (2590. TÁRGY) Egy apró, lilás fekete, csillogó kis tárgyat tartasz a kezedben. Ghallán igen nagy ritkaságnak számít, mivel csak instabil voidcseppből lehet beszerezni. Egyelőre még nem teljesen világos, mire tudod majd használni, de a sokéves túlélő tapasztalat megtanított arra, hogy előbb-utóbb minden jó lesz valamire. Talán a Fény Mágusai, vagy a Nekromanta Szövetség jó áron beveszi őket. Vagy esetleg te magad tudsz belőle majd valamilyen tárgyat készíteni. Egyelőre egy dologban vagy biztos, hogy a segítségével kontrollálni tudod némileg az instabil voidcseppeket, így számodra kedvező hatást tudsz elérni egy voidcseppnél. (Játéktechnikailag ez azt jelenti, hogy a H 2589 parancsnak megadhatsz egy 2. paramétert is, amivel megadod, hogy milyen eredményt szeretnél az instabil voidcseppnél: 1. + 50 egy random tulajdonságra, 2. +30 támadás, 3. +10 sebzés, 4. 1000 VP, 5. 10 TU, 6. egy kék vagy vörös plaketted voidplazmává változik. A parancs során a voidfókusz elhasználódik.) PRÍM TORONYÚR (7923. SZÖRNY) A kristálytornyok mibenléte és eredet rejtély. Biztosan a voidréseken keresztül kerültek ide, de lakót ritkán találsz a felhők közé nyúló felső rész termeiben. Többnyire csak hozzá d hasonló kutatók, kincsvadászok, vagy ta tornyot őrző szörnyek. Néha azonban furcsa, világító energialényeket találsz a toronyban. Ezek a láb nélküli humanoid alakot formázó, világító testű lények gondolkozás nélkül rád támadnak. Nem tudod honnan jönnek, vagy kik ezek, a réstudósok csak prím toronyúrnak nevezik őket. Nem a toronyban laknak, ez nyilvánvaló, a torony inkább csak valamiféle eszköz a számukra, illetve a talált kincsekből kiindulva valamiféle raktár-tároló szerepet is betölthet. Visszatérve a toronyurakra, igen veszélyes lények a mágiák többségére immúnisak, de talán jelez valamit, hogy őstaumaturgikus és mentális formulákat használnak. Karmuk érintése különösen veszélyes, mivel nem csak annihilálni képesek vele, de a szervezetednek okozott sok éveket öregíthet rajtad. Ráadásul sebezhetetlenek, legalábbis még senki se találta meg a módját annak, hogy sebet ejtsen rajtuk. Éppen ezért ne is kockáztass. Ha egy toronyúr abban a toronyban tartózkodik, amibe éppen felmásztál, akkor inkább hagyd a fenébe az egészet! Nem érdemes kockáztatnod, mert többnyire ilyenkor nem a kincsvadász az esélyes. TURRITUS (7924. SZÖRNY) A többi toronyúrnál erősebben világít az az entitás, amit Turritusnak neveztek el a Résföld kutatói. Állítólag egy másik anyagi sík korlátlan ura, aki most a Résföldön található kristálytornyokkal próbál elérni valamit. A célja ismeretlen, de nyilván nem előnyös sem Ghallára, sem az itt lakókra. Eddig még nem találkoztál olyan prím toronyúrral, akiben a könyörület legkisebb szikráját vélted volna felfedezni. Turritus sem kivétel ez alól. Persze szinte semmi esélyed sincs legyőzni, mivel ő is sebezhetetlen, akár csak szolgái, a prím toronyurak. De az is elég biztos, hogy ha véletlenül sikerül is legyőznie valakinek, mert megtalálja a módját, hogyan sebezze meg, akkor sem hal meg végleg. Feltételezhetően visszakerül az igazi anyagi síkjára, és csak idő kérdése, mikor jön újra a Résföldre egy voidrésen keresztül. ÉLETRÚNA (2602. TÁRGY) Ez az apró, mágikus rúnát könnyedén a ruhádra tűzheted, és máris kifejti a hatását, ami +50 max. ÉP. Bár igen hasznos és értékes darab, de állítólag az Alanorban élő relikviagyűjtő vevő minden egyes darabra, így ha többet is sikerül összegyűjtened, érdemes meglátogatnod vele. ELEVEN JÉGKRISTÁLY (7920. SZÖRNY) Elsőre csak egy két és fél méteres jégkristálynak tűnik, ám amikor megmozdul, rájössz, hogy egy eleven lénnyel van dolgod. Nyilván kevés olyan lény van, ami kibírja ezt a rémisztő hideget, ami kristálytorony külső szobáiban van. Nem csoda hát, hogy egy jéglénnyel kerülsz szembe. Fogalmad sincs, hogy a voidrések "áldásos" hatására van itt ez a jégelementál, vagy a torony ura állította ide őrnek, de mindegy is. A lényeg, hogy készülj fel hideg támadásokra, arra, hogy szét fogsz fagyni, meg fogsz dermedni, és kihűlt tested itt marad örök emlékéül annak, hogy mi vár itt a betolakodókra. Persze, esetleg bízhatnál a tűzvarázslataid erejében, de ez a trükkös jégkristály képes mágiát is használni, és bizony a tűztől védő rúnát használ magára. RÉSMÁGNES (2595. TÁRGY) Érdekes tárgyat kaptál, egy apró eszköz, amely a voidréseken keresztül képes bevonzani lényeket az isteni létsíkokról. A síkon járt kalandozók kiadhatják a H 2585 1 parancsot, ennek hatására a Résföldön a szabadban jövő szörnyek 80%-a nem résföldes szörny lesz, hanem arról a síkról származik, ami a karakter által elért legerősebb létsík. A H 2585 2 paranccsal ez kikapcsolható, és ismét mindig résföldes szörnnyel találkozik a karakter. (Figyelem! élelemszerzés esetén, nem jöhet erősebb szörny az Élet földje szörneinél!) RIFTEX (7904. SZÖRNY) Riftex az egyik legnagyobb hatalmú voidmágus. Egyesek szerint valaha tleikan főbíra volt, aztán eltűnt a voidban, de egyelőre semmi bizonyíték nincs erre az elméletre. Az biztos, hogy a nemrég Ghallán felbukkant voidmágusok közül ő a legnagyobb hatalmú. Egyes voidkutatók és réstudósok állítólag tudomást szereztek bizonyos eseményekről téren és időn - azaz a voidon túlról -, amelyekben Riftex olyan mérhetetlen hatalomról és gonoszságról tett tanúbizonyságot, ami még az isteni síkok hatalmasait is megrendítette. Nem is részletezték ezen események mibenlétét. Neked pedig elég annyit tudnod, hogy ha egy voidmágus veszélyes ellenfél számodra, akkor Riftex egyenesen legyőzhetetlen. IDÉZŐKŐ (2593. TÁRGY) Az idézőkőnek nevezett, kisebb ökölméretű kövek képesek befogadni egy személy aurájának lenyomatát, ami tartalmazza azt is, hogy az adott személy mely időben, melyik síkon pontosan hol tartózkodik. Ha te is beprogramozod a saját aurádat, akkor bármikor képes vagy visszatérni Ghallára, még a síkok közötti voidból is! BERZERKER ITAL (2615. TÁRGY) Egy síkvándor zsákjában találták alanori tudósok ennek a furcsa receptnek a leírását, mely rövid időre félelmetes, sebeivel nem törődő harcossá változtatja a legjámborabb embert is. Végy egy saválló üvegcsét, tölts bele 3 csepp toxylt és 2 db holdfüvet. A holdfű kicsit megváltoztatja a toxyl maró képességét, majd lógass bele egy berzerker rabláncot épp csak pár pillanatig. A toxyl le fog marni a lánc felületéről egy nagyon kicsike réteget, tényleg csak pár pillanat az egész, különben elrontod a receptet. Egy kevés ebből az amúgy nem étkezésre szánt fémes anyagból elég ahhoz, hogy átadjon egy keveset abból a mágiából ami a nerub berzerkereket is megőrjítette. A lánc ezután még használható marad. Ha ez megvan, akkor hints bele egy kis voidplazmát, és mormold el a varázsital főzése varázslatot. Az egész művelet nem tart 10 TVP-nél tovább, az eredmény pedig magáért beszél. Ha a H 2615 paranccsal felhörpinted ezt a sárgás-kékes varázsitalt, a forduló végéig sebeiddel nem törődve, őrült berzerker módjára fogsz harcolni, azaz minden, fegyverrel leadott ütésed +5%-kal több sebzést okoz szörnyek ellen. Olimpián természetesen ilyen dopping szert nem használhatsz. SÜLT HAGYMÁS VÉR (33. RECEPT) Régen, a királyság peremvidékén élő, civilizációtól messzebb élő földműves (és kissé babonás) népek úgy vélték, ha egy állat belsőségeit fogyasztják, elsajátíthatják annak életében szerzett tudását. Az ilyen ostoba babonáknak te sosem dőltél be, de kalandozásaid során annyi mindent láttál már, hogy úgy döntesz teszel egy próbát... Legfeljebb megint feltalálsz egy ehetetlen ételt, ami maximum a szörnyeid etetésére jó. Alapanyagként végy hát 2 fej fokhagymát, pirítsd meg egy pézsmatökmagból kinyert olajban, ha kellően üveges, egy szaggató szívet felaprózva, meghintve egy kis fűszerkeverékkel és némi voidplazma reszelékkel, süsd meg, amíg majdnem fekete lesz. Mindössze 20 TVP-nyi ideig készül ez a finom csemege, az eredmény pedig annyira ízlik, hogy mégsem a szörnyeid bendőjében köt ki. Az étel hatására forduló végéig valóban mintha tudást nyernél áldozataidból, átvennéd tudásuk egy részét. A játék nyelvére lefordítva ez azt jelenti, hogyfordulód végéig +7% TP-t kapsz minden megölt szörny után. Érdekes módon a hatás csak a Résföldön működik. KARBON KARKÖTŐ (2616. TÁRGY) Ez a szénfekete fémszerű anyagból készült mágikus karkötő igen hasznos tulajdonságokkal bír. Ha viseled, megvéd mindenféle villámalapú mágiától és a szörnyképességtől. Sajnos az ősi mágiák ellen és a Levegő létsíkja pusztító villámaival szemben hatástalan. A tűztagadóhoz és saválló fülbevalóhoz hasonlóan igen hasznos tárgynak tűnik. VOID MÁGUSRÚNA (2607. TÁRGY) A relikviagyűjtőtől kapott, relikvia erejű mágikus rúna igen nagy hatalommal bír. Egy fajta mágikus pulzánsként erősíti a varázslataidat, de azért néha ennek is kimerül az ereje, így kell egy kis idő, mire újratöltődik. A számok nyelvére lefordítva -32 mentődobást ad ellenfeleidnek a varázslataid ellen, +800-at minden varázslatod sebzésére. Igen hasznos tárgy egy magadfajta kalandozónak. ŐSI ÉLETÚNA (2603. TÁRGY) Az életrúna egy erősebb verzióját kaptad a relikviagyűjtőtől, ami már +200 max. ÉP-t ad. Ráadásul ez az ismeretlen figura, azt is felvetette, hogy ha több ősi rúnát is becserélsz nála, akkor ad értük egy void rúnát, ami már relikvia erősségű mágikus tárgy. ŐSI MÁGUSRÚNA (2606. TÁRGY) A mágusrúna egy erősebb verzióját kaptad a relikviagyűjtőtől, ami már -8 mentődobást ad ellenfeleidnek a varázslataid ellen, és +200-at minden sebző varázslatodra. Ráadásul ez az ismeretlen figura, azt is felvetette, hogy ha több ősi rúnát is becserélsz nála, akkor ad értük egy void rúnát, ami már relikvia erősségű mágikus tárgy. FRANARR, A TRPRZÍTÓ (7919. SZÖRNY) Franarr az időt torzítja, csak valami nagyhangú bárd túl hosszúnak találta az időtorzító jelzőt, így egy balladában csak Torzítónak nevezte, így ragadt rajta ez a rövidebb megnevezés. Szóval Franarr egy kornoelementál, akinek különleges képessége, hogy nem lassítja, vagy megállítja az időt, hanem torzítja. Azaz a közelében az idő kontrollálatlanul folyik. Hol száguld, hol cammog, hol megáll. Mindez akár egyszerre függően attól, hogy Franarrhoz képest hol tartózkodsz, előtte, jobb vagy baloldalt, esetleg mögötte. Éppen emiatt szinte minden síkon rettegik a nevét, és ő maga sem szokta elhagyni az Idő síkját. Rejtély, hogy most miért tette, mint ahogy az is talány, hogy itt Ghallán, miért nem torzítja az időt. Ugyanis a beszámolók szerint a többi kronoelementálhoz hasonlóan most ő is csak megállítja azt. Ha lehet, ne menj a közelébe te se, hiszen lehet, hogy ami egy pillanatnyi találkozás Franarral, az a valóságban akár napokba, vagy hetekbe kerülhet. ŐSI TÁMADÓÚNA (2600. TÁRGY) A védőrúna egy erősebb verzióját kaptad a relikviagyűjtőtől, ami már +8 támadást ad. Ráadásul ez az ismeretlen figura, azt is felvetette, hogy ha több ősi rúnát is becserélsz nála, akkor ad értük egy void rúnát, ami már relikvia erősségű mágikus tárgy. ŐSI VÉDŐRÚNA (2597. TÁRGY) A védőrúna egy erősebb verzióját kaptad a relikviagyűjtőtől, ami már +20-szal növeli a védettségedet, és minden tulajdonságodat. Ráadásul ez az ismeretlen figura, azt is felvetette, hogy ha több ősi rúnát is becserélsz nála, akkor ad értük egy void rúnát, ami már relikvia erősségű mágikus tárgy. JÉGAMULETT (2617. TÁRGY) Ez a ki nem olvadó jégből készült mágikus nyaklánc igen hasznos tulajdonságokkal bír. Ha viseled, megvéd mindenféle hidegalapú mágiától, szörnyképességtől és más sebződésektől. (Pl. az olan labirintusokban is véd, ahol egyébként megfagynál a hidegtől.) Sajnos az ősi mágiák ellen és a kristálytornyok hidegével szemben hatástalan. A karbonkarkötőhöz, tűztagadóhoz és saválló fülbevalóhoz hasonlóan igen hasznos tárgynak tűnik. SZIVÁRVÁNY DRAKLEN (792. SZÖRNY) A szivárvány draklenek a Résföldön rejtőző citadella urai. Legalább ketten vannak, te ennyivel futottál össze, de akár többen is lehetnek. Pikkelyeik a szivárvány minden színében pompáznak. Ők a legveszélyesebb draklenek, akikkel eddig találkoztál. Egyetlen pillantásukkal képesek aggastyánná öregíteni (éppen ezért csak FT-vel támadod meg őket), ráadásul mindenféle mágia mesterei ők. Céljuk azonban ismeretlen. Honnan jöttek? Mit keresnek a Résföldön? Ezekre a kérdésekre keresed a választ, eddig sikertelenül. Az biztos, hogy a szivárvány draklenek nem árulják el, szóba sem állnak veled. Te pedig, ha egészséges életösztönnel rendelkezel, akkor inkább nem szállsz szembe velük. FUTÓTŰZ (537. TÁMADÓ VARÁZSLAT) A futótűz igen pusztító, ám némileg kiszámíthatatlan tűzvarázslat. A szerencsétlen áldozat, akit teljesen beborít az elmondáskor még csak apró, ám pillanatok alatt óriásira növő láng, varázslatszint*D11 sebzést szenved el. Maximális hatásfokát 250-es taumaturgia erőnél éri el. A varázslat kiszámíthatatlansága abban rejlik, hogy a célpont mely részét égeti szénné. Előfordulhat, hogy az áldozat nem szenved további hátrányt, már amennyiben túléli a pusztító tüzet, de az is megtörténhet, hogy elveszti egy karját/lábát/végtagját, így kevesebbszer fog támadni. (Játéktechnikailag, ha az ellenfeled elrontja a mentődobását a futótűz ellen, akkor az izomernyesztésnek megfelelően elveszíti egy támadását. Sikeres mentődobás felezi a sebzést, és mentesít az izomernyesztéstől.) A varázslat elmondása 300 VP-be kerül, komponense pedig egy tűzbimbó. ERŐCSAPÁS (539. TÁMADÓ VARÁZSLAT) Ezt az igen pusztító erejű fizikai mágiát csakis az igazán képzett mágusok tudják használni. Egy erőmágus akár egy teljes várat képes lerombolni egyetlen erőcsapással. Persze te nem vagy az erőmágia képzett szakértője, de még így is igen hatékonyan tudod használni. Amikor a gigaökölhöz hasonlóan, de annál jóval erősebben és hatékonyabban lecsapsz vele, akkor varázslói erőként 3D9, max. 600D9 sebzést vagy képes okozni vele. Persze a hatékonyságnak ára van. A varázslat annyira az élőlények sebzésére koncentrál, hogy a varázslatnak a sebzésen kívül - a Daxx csapáshoz hasonlóan - nincs más hatása. A varázslat elmondása 200 VP-be kerül, komponense pedig egy negátortoll. VÉDŐRÚNA (2596. TÁRGY) Ez az apró, mágikus rúnát könnyedén a ruhádra tűzheted, és máris kifejti a hatását, ami a következő: +5 védettség, +5 minden tulajdonságodra. Bár igen hasznos és értékes darab, de állítólag az Alanorban élő relikviagyűjtő vevő minden egyes darabra, így ha többet is sikerül összegyűjtened, érdemes meglátogatnod vele. TÁMADÓRÚNA (2599. TÁRGY) Ez az apró, mágikus rúnát könnyedén a ruhádra tűzheted, és máris kifejti a hatását, azaz megnöveli a támadásodat kettővel. Bár igen hasznos és értékes darab, de állítólag az Alanorban élő relikviagyűjtő vevő minden egyes darabra, így ha többet is sikerül összegyűjtened, érdemes meglátogatnod vele. GYÉMÁNT DRAKLEN (7939. SZÖRNY) A Résföld rejtélyes draklen citadellájában újabb, eddig sosem látott draklen alfajt fedezel fel. A gyémántnak elnevezett változat pikkelyei nem csak az egyik legértékesebb drágakőhöz hasonlóan sziporkáznak, de ráadásul visszavernek minden fizikai alapú mágiát, amiket amúgy a draklen mesterfokon használ. Legalább olyan veszélyesek, mint a már megismert okker draklen. Arra még mindig nem találtál magyarázatot, honnan és miként kerültek elő újabb draklenek a Résföldön, de annyit már legalább tudsz, hogy több új alfajuk is létezik. TÜRKIZ DRAKLEN (7940. SZÖRNY) A türkiz draklenek a mentál mágia mesterei. Elméjük bevehetetlen vár, melyről miden mentális támadás lepattan. Leheletükkel képesek elaltatni még egy homoksárkányt vagy halálbaziliszkuszt is. Mancsának egy érintésével képes elszívni a tudati energiádat, így jól gondold meg az ellenük való harcot! SEBZŐRÚNA (2608. TÁRGY) Ez az apró, mágikus rúnát könnyedén a ruhádra tűzheted, és máris kifejti a hatását, azaz megnöveli a sebzésedet eggyel. Bár igen hasznos és értékes darab, de állítólag az Alanorban élő relikviagyűjtő vevő minden egyes darabra, így ha többet is sikerül összegyűjtened, érdemes meglátogatnod vele. CSILLAG DRAKLEN (7941. SZÖRNY) A csillag draklenek csillognak. Nem, nem csak a sötétben, hanem mindenhol. Még a tűző napon is. Folyamatosan világító energia árad belőlük, ráadásul szabályozva, ha sötét van, akkor csak kevés, ha a tűző napon állnak, akkor jóval több. Fogalmad sincs, honnan származik ez a sok energia, de nyilván nem véletlen, hogy a csillag draklen minden energiatámadásra immúnis. Érdekes módon a leheletükkel vissza tudják szívni a magukból kiáradó energiát. Sőt, nem csak azt, hanem a környezet energiáját is elszívják. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy ahová lehelnek, ott bizony megfagy minden, mintha a Fagy létsíkjáról származó őshideg leheletük lenne. Karmuk érintése pedig, nyilván a belőlük áradó energia miatt, megzavarja az időérzékedet. GLOSSZÁLÓ TERMIK (7932. SZÖRNY) A glosszáló termiket akár gúnyoldónak is nevezhetnék, hiszen minden harc előtt hosszabb-rövidebb ideg csak áll, és - jobb szó nincs rá - csak bizereg. Azaz furcsa hangot hallat és enyhén remeg. Megpróbálhatod ezt az előnyödre fordítani, de várhatóan amint harci tevékenységre kerül a sor, abbahagyja ezt, és igen veszélyes ellenfél. Senki se tudja ennek a bizergésnek a célját, de ez nem is fontos egy magadfajta kalandozó számára. Neked csak az a fontos, hogy a villámvarázslatokra érzékeny, más termikekhez hasonlóan regenerálódik, és rendelkezik a ressentésnek és résbillentésnek elnevezett képességekkel is. Az biztos, hogy az egyik legveszélyesebb termik,amivel valaha találkoztál. DERIVÁTOR (7934. SZÖRNY) A Derivátor elnevezés érdekes, nem tudod, honnan származhat. Igencsak hasonlít a fürkészek vezetőnek nevére. Mondjuk a Derivátornak sem kinézetben, sem képességekben nem sok köze van a fürkészekhez, de ki tudja, hogy van-e köztük bármilyen kapcsolat. Mindenesetre Derivátor a legerősebb integráló termik. Így, ha annál azt mondtam fuss, akkor Derivátornál azt mondom, a közelébe se menj annak a lebegő erődnek, amelyben éppen tartózkodik. Már teljesen össze lehetsz zavarodva, most deriválni fog téged vagy integrálni? Nem számít, a lényeg, hogy egyik sem végződik számodra jól. TERMIKGYÖNGY (2588. TÁRGY) Apró, ám annál értékesebb gyöngyre bukkantál. Az elnevezés alapján a termikektől származik, Bár nem tudod a termikek mely testrésze termelhet gyöngyöt, vagy az is lehet, hogy mesterségesen, esetleg mágiával állítják elő. Mindegy is, a lényeg, hogy a Résföldön kívül nem találkozhatsz ilyent. És miért hasznos? Nos, ha értő kezekben kerül, akkor ki lehet használni a benne rejlő mágiát, hogy ideiglenesen megerősítsd a szervezetedet. És te nyilván "értő kéznek" számítasz, hiszen sok ilyen varázskütyü csínját-bínját kiismerted már. Játék technikailag mindez azt jelenti, hogy a H 2588 paranccsal használhatod a termikgyöngyöt. ekkor a fordulód végéig megnő minden tulajdonságod. A növekedés függ az átlagtulajdonságodtól, szintedtől és fordulószámodtól. Minél jobban le vagy maradva szintben és tulajdonságokban a szintedhez képest, annál több tulajdonságot ad a termikgyöngy használata. Több termikgyöngy hatása összeadódik, egészen 50 darabig. Ráadásul a nerub elixírrel is működik együtt. ŐSI SEBZŐRÚNA (2609. TÁRGY) A sebzőrúna egy erősebb verzióját kaptad a relikviagyűjtőtől, ami már +4 sebzést ad. Ráadásul ez az ismeretlen figura, azt is felvetette, hogy ha több ősi rúnát is becserélsz nála, akkor ad értük egy void rúnát, ami már relikvia erősségű mágikus tárgy. FÉNYREND (2614. TÁRGY) A Fény Mágusok Rendjétől kapott elismerés ez az apró kitűző, melyet csak azok kapnak meg, akik nagy szolgálatot tettek a Rendnek, esetleg Raia vagy Elenios egyházának. A kitűző - a dicsőségen kívül - némi apró előnnyel is szolgál. Ellenfeleid a támadó varázslataid ellen -10 mentődobást kapnak. Természetesen elfér a többi kitűződ és ékszered mellett. VOID TÁMADÓRÚNA (2601. TÁRGY) A relikviagyűjtőtől kapott, relikvia erejű mágikus rúna igen nagy hatalommal bír. Szinte önálló akarattal irányítja a kezedet minden támadásnál, hogy az ellenfél leggyengébb pontját találd el. Mindez +32 támadásban nyilvánul meg. Igen hasznos tárgy egy magadfajta kalandozónak. VOID VÉDŐRÚNA (2598. TÁRGY) A relikviagyűjtő arcát még sosem sikerült megpillantanod, így azt sem tudod, hogy ember-e, ghallai humaoid-e egyáltalán. Fogalmad sincs, honnan van az a mérhetetlen mennyiségű arany, és ritka mágikus kincs a birtokában. Most is egy relikvia erejű mágikus tárgyat kaptál tőle, ami +80-nal növeli meg a védettségedet és minden tulajdonságodat. VOID SEBZŐRÚNA (2610. TÁRGY) A relikviagyűjtőtől kapott, relikvia erejű mágikus rúna igen nagy hatalommal bír. Szinte önálló akarattal irányítja a kezedet minden támadásnál, hogy az ellenfél leggyengébb pontját találd el. Mindez +16 sebzésben nyilvánul meg. Igen hasznos tárgy egy magadfajta kalandozónak. BLOBBAKISH (7927. SZÖRNY) Blobbakish egy globális termik, nagyobb és erősebb a többinél, így nem nehéz felismerned, ha véletlenül találkozol vele egy lebegő platformon. Most regélhetnék arról, hogy milyen félelmetes és legyőzhetetlen lény ő, vagy hogy milyen híres tettek kötődnek a nevéhez, de nem fogok. Az elsőről azért, mert kalandozóhoz méltóan úgyis magad akarod kipróbálni, hogy le tudod-e győzni. A másodikról pedig azért nem, mert Blobbakish teljesen ismeretlen Ghallán. Nem ismerjük a múltját, a tetteit, csak attól különbözik a többi globális termiktől, hogy nagyobb náluk. Nyilván, a termikek otthonában - bárhol is legyen az - nagy neve van, de Ghallán most jár először.