Ghalla Népe

[vendég] o Adatlapod o Változáslista o HIBA! o Szabályzat o FAQ
Csevegőszoba >>
Szólj be itt:
  
[19:09] Yoro: Szuvenír a Daxxról. :)
[09:44] Erynome: Gourth: bug, írj az ügyfélszolgra
[07:50] Gourth: kisebb atombamba is nulla van nálam, mégse írja ki
[07:50] Gourth: ez mi? 0 kr'uagon golyó (#2816) [0.00/0]
[13:48] Wolfy: ja, most nezek csak, sorry :)
[13:47] Wolfy: szeptemberben nem lesz befizetesi akcio?
[11:49] Pakmara: :-) Köszönöm
[11:48] Kati: De szokott, lesz majd hamarosan.
[11:34] Pakmara: Befiz. akció nem szokott lenni igy szept. körül?
[14:55] Hajnalcsillag: Köszönjük!
[12:28] Kati: Jeleztem Miklosnak.
[10:19] Hajnalcsillag: Jaja, kiakadt/beakadt a rendszer :S
[10:08] Gourth: elment a forcsi, ul ok, jött de forduló nem :(
[20:53] Katerina: 82-es TK ra keresek embereket...
[19:10] Gourth: vettem, vettem :D
 
Jelenleg bejelentkezve:

0 felhasználó
 
Regisztrált:
1134 felhasználó
1473 karakter
Legutóbb: DrHappyFace
 
Stílus:
 
Top 100 >>

Legtöbb bizonyítás a tudásbázisban:
Felhasználó#
Koc155
Marcsa69
Givangel66
FlyXan57
Spunk56
Ababo54
Annak44
Zka43
Fear'A Wee29
cinty28

Tudásbázis toplista:
FelhasználóTudás
Marcsa98.9130%
Annak98.0299%
FlyXan96.2808%
Yoro96.0714%
Zka95.1073%
skaven94.3440%
Amanda93.4325%
Balu92.5755%
Koc92.5562%
Spirit91.7366%
Vissza a témákhoz!
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] ... [50]

Élet földje (1. oldal)

Figyelem! A hozzászólás szövege HTML-ként értelmeződik, következésképp a csibecsőrök közé írt egybefüggő szavak ELVESZNEK! A csibecsőröket írd át pl. szögletes zárójelre a hozzászólás beküldése előtt! Köszi!

Melyik karaktered nevében szólsz hozzá:



Szmájli eszköztár:


999Erynome ::: 2024.09.02. 12:56  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Tavaly szeptemberben. Meg néhány hónappal ezelőtt. Meg most.
Szerintem meg igenis kell vele foglalkozni, persze nem prioritás, de az mégsem járja, hogy 2 karakterenként rezetelni kell a ködöt.
Lehet, hogy régen jól működött, az is lehet, hogy papíron meg a tesztkörnyezetben jól működik, de a gyakorlat mást mond.
Most megint ketten vagyunk ÉF-en, bár én a héten továbbállok, de garantálom, hogy mire mindketten eltününk ÉF le lesz csupaszítva és újra kell generálni. Mondhatnám azt is, jó ízes 'magyarosan', "az már nem az én gondom."
De csinálhatjuk így is, ha elfogy, rezet és "nincs gond".


Az a baj ezzel, hogy ha nem jön elő teszt környezetben a hiba, akkor nem fogod tudni debugolni. A vicc az, hogy élesben sem reproduklálható. Most is fel lehet szippantani a ködöket generálás nélkül a futtatott verzióban, de ahhoz sok forduló kell (csak lépésre generál, teleportokra és jokonbiára pl nem), szóval nem hiszem, hogy így volt, ehhez elég sokat kell úgy mozogni, hogy nem M paranccsal lépsz, ez csak egy elméleti lehetőség. Egyébként 1-2 hónapja nem generálták újra, csak beszéltünk róla talán itt, hogy hogy működik, aki kérdezte lépett és generált is ködöt rendesen (már nem emlékszem ki volt). Az újragenerálásokról írnak a Változások listában már.
(Hivatkozott üzenet: [Spunk], 2024.08.29. 12:59)
 
998Spunk ::: 2024.08.29. 12:59  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Tavaly szeptemberben. Meg néhány hónappal ezelőtt. Meg most.
Szerintem meg igenis kell vele foglalkozni, persze nem prioritás, de az mégsem járja, hogy 2 karakterenként rezetelni kell a ködöt.
Lehet, hogy régen jól működött, az is lehet, hogy papíron meg a tesztkörnyezetben jól működik, de a gyakorlat mást mond.
Most megint ketten vagyunk ÉF-en, bár én a héten továbbállok, de garantálom, hogy mire mindketten eltününk ÉF le lesz csupaszítva és újra kell generálni. Mondhatnám azt is, jó ízes 'magyarosan', "az már nem az én gondom."
De csinálhatjuk így is, ha elfogy, rezet és "nincs gond".
 
997Erynome ::: 2024.08.29. 12:27  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Szerintem kár ezen most vesződni, nem hiszem, hogy alapjaiban bármi változás lesz, alapesetben jól működik ez a mechanizmus, valamikor bebugol, vagy felszipkázzák a karik teleportokkal a ködöket, akkor meg a JV újragenerálja fél perc alatt (változások szerint tavaly szeptemberben volt ilyen legutóbb és szerencsére már jól követhető az online map-on, ha gond van). Inkább foglalkozzunk az új területtel, ez egy 5 éves content már, ne vigyen el több időt :)
 
996Salle ::: 2024.08.28. 23:14  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Ok, akkor nem lenne úgy jó ahogy én eredetileg képzeltem a generálást:


Nem, ezzel pont ugyanaz a baj, mint ami most van gyakorlatban. Csak próbáld meg elképzelni, hogy lefut a programkód, ahogy fut az UL táplálása a gyakorlatban:
Lépsz, mész oda, ahol köd van. Lemész a tápsorról, elmész kenyába a ködért, hogy levadászd, kutatni, mászni valót hírből sem találsz, jó eséllyel növényt és egyéb tereptárgyat sem. Ha mégis, az pusztán a véletlen műve.
Odalépsz.
Van köd? Igen, van, hiszen azért mentél oda.
END. Itt megáll a vizsgálat, a feltételrendszer nem teljesül, nem generál ködöt.
Körülötted lehet, hogy már nincs egy darab sem, mert lehet, hogy egyesével ugrálsz mezőről mezőre teleporttal, hogy begyűjtsd a maradékot, mindez nem számít, mert ott azon a mezőn van köd.

Igen, csak az én verziómban nincs random , és nem nézi a szélén a mocsarakat sem, csak azt hogy van-e környező mezőkön köd, vagy nem . Ha nincs akkor arra a 8+1 mezőre generál.

pl. a térképeden ha leszeded 676,59-677,58-678,59-679,60-680,59-680,58-680,57-681,57 a 2 aláhúzott ködöt , akkor a köv fordulóra (vagy éjféli frissítésnél, vagy mittomén) begenerálná oda nagyjából a 676,57-676,59-678,61-680,61-681,57-676,57 részre a ködöket. Azt megint ki tudod pucolni és ha kész akkor lépve megint generálhatna.
Mindegy, úgyis a jelenlegi renszer működik. Azt lehetne viszont annyira módosítani , hogy egy kicsit gyakoribb legyen a köd generálás , és ne kelljen belenyúlni manuálisan.
(Hivatkozott üzenet: [Spunk], 2024.08.28. 22:01)
 
995pterois ::: 2024.08.28. 22:27  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Csak én vagyok értetlen, de most hogyan van ez a 4*4 meg 3*3 mezős terület?

1) rálépsz egy mezőre, s jön a 20%, hogy körülnéz-e a program
2) legyen igaz ág, tehát a négy fő irány (É-K-D-NY) közül választ egyet, ahol megnéz egy 4*4-es területet
3) ha azon a 16 mezőből (na ez melyik 16? honnan számolunk négyet?) van összesen 4 olyan mező, amelyik nem erdő, vagy van rajta köd, akkor nem generál, egyébként meg igen
4) az adott irányban 3*3 mezőre generál ilyenkor? vagy a körülötted lévő 3*3-ra?

Spunk példájánál maradva...
Első M 2 után 708;65 - 20%, hogy egyáltalán körülnéz-e, majd jöhetnek a nézelődések. Mondjuk kijön véletlen, hogy keleti irányt vizsgál (25%), ekkor melyik 4*4-es területet nézi? 704;62-707;65 / 704;68-707;65 közötti melyik 16-ot? Vagy benne van még az a koordináta is, amelyiken áll éppen? Minden esetre, ha mondjuk egy középállapotot nézünk és mondjuk a 704;63-707;66-os mezőket vizsgálja, akkor összesen 1 mező van, amin van köd és 0, amelyik nem erdő, tehát a generál ágba esik bele és ekkor 9 mezőre le kellene raknia.
Ez eddig 5% esély azon a mozgáson.
Ha északot dobja, akkor megint attól függően, hogy hol is van az a 4*4-es kernel, lehet 3 ködös, 0 nem erdő (706;61-708;64), de akár 8 nem erdő is 2 köddel (708;61-711;64)... Első esetben generál, másik esetben nem, ez ugye a vizsgált területtől függ. Legyen mondjuk szerencsénk, ekkor már 10%-ig felcsúszott az esély a ködre.
Nyugatra 0 esély, akárhol is van a 4*4-es mező. Délre pedig ugyan az, mint északra. Így összesen ezen a mezőn van jó esetben 15%, hogy lesz ködtermelés.

Tényleg lehet, hogy én vagyok láma, de a 4*4-es kernel nekem nehezen megy be a fejembe, hogy annak hol is van a közepe ilyenkor. Minden esetre az a 20% az bármi lehet 0, 5, 10, 15, 20% közül, ez látszik.
 
994Spunk ::: 2024.08.28. 22:01  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Ok, akkor nem lenne úgy jó ahogy én eredetileg képzeltem a generálást:


Nem, ezzel pont ugyanaz a baj, mint ami most van gyakorlatban. Csak próbáld meg elképzelni, hogy lefut a programkód, ahogy fut az UL táplálása a gyakorlatban:
Lépsz, mész oda, ahol köd van. Lemész a tápsorról, elmész kenyába a ködért, hogy levadászd, kutatni, mászni valót hírből sem találsz, jó eséllyel növényt és egyéb tereptárgyat sem. Ha mégis, az pusztán a véletlen műve.
Odalépsz.
Van köd? Igen, van, hiszen azért mentél oda.
END. Itt megáll a vizsgálat, a feltételrendszer nem teljesül, nem generál ködöt.
Körülötted lehet, hogy már nincs egy darab sem, mert lehet, hogy egyesével ugrálsz mezőről mezőre teleporttal, hogy begyűjtsd a maradékot, mindez nem számít, mert ott azon a mezőn van köd.
Ugyanez (majdnem) a baj a jelen algoritmussal is, azt vizsgálja, adottt RANDOM irányban le van-e csupaszítva, meg hogy erdő van-e. Ha a szélén mászkálszakár 25-75% eséllyel dobhat olyan irányt amerre MOCSÁR van, és hiába van lecsupaszítva a környék és nincs köd sehol, akkor sem fog generálni, mert a random a mocsarat dobta ki iránynak, arra felé viszont nem generál ködöt. Beljebb haladva viszont szűkűl a terület, jó eséllyel olyan irányt fog nézni amerre van valami ködfoszlány 1-2 mező, így arra meg azért nem generál.

Ami működne, az az, hogy a mezőre rálépésnél azt vizsgálja meg, hogy a körülötted található mezőkön mennyin lehet köd, és azokból mennyin VAN köd?
Pl.


[676,59]-re mozogva jelenleg SOHA nem fog ködöt generálni a program, mert a három fa (sőt akár csak KETTŐ -pl jobb felső és bal alsó) már megakadályozza mind a négy irányba a vizsgálatot (lefedi az É/D/K/NY -ot), hiszen minden irányba van legalább 1 köd, tehát soha nem generál. miközben amúgy a környező vidéken lényegében NINCS KÖD.
És ettől rossz a jelenlegi rendszer.
Ha azt vizsgálná, hogy az adott mezőre lépve, A LÉPÉS UTÁN (ez nagyon fontos!) a mezőn és körülötte hány mezőn lehet köd (jelen példánál pl 9) és ha nincs köd legalább 5 mezőn (nagyobb, mint 50%), akkor generáljon ködöt úgy, ahogy most generál, azaz oldalirányba lerak egy 3x3-at. De ne 20%, hanem 100% eséllyel. Bumm bumm bumm, problem solved.
(Hivatkozott üzenet: [Salle], 2024.08.28. 21:01)
 
993Salle ::: 2024.08.28. 21:01  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Ok, akkor nem lenne úgy jó ahogy én eredetileg képzeltem a generálást:
- lépésnél megnézi, hogy ahol lépsz ott van e köd,
ha van akkor begyűjtöd csak simán,
ha nincs akkor megnézi a környező 8 mezőn van e köd
--ha igen akkor nem generál,
--ha nem akkor legenerálja valamikor arra a 3x3 mezőre a ködöt
(be lehetne tenni egy a középső mező koordinátát egy tömbbe és azt vagy közvetlenül a forduló után generálni belőle ködöt , és üríteni a tömböt. Vagy magát a tömböt karakterenként megtartani és valamilyen időpontban generálni ködöt - pl. éjféli AH futtatás előtt/után.)

Magát az esélyt itt is lehetne tenni 20-100% a fentire, de akkor nem lenne talán ennyire feltétel függő, mint amit az előző postban Spunk is ír. Ennél is le kell jönni a tápsorról, mert azon mozogva nem generálna újat, viszont ha valaki "kipucol" egy részt és utána végigmegy ott, akkor lehetne ködöt generálni.
 
992Spunk ::: 2024.08.28. 18:39  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Itt nekem a matekkal van gondom.

Gondolkodtam ezen én is, szerintem a matek teljesen rendben van, inkább a feltételrendszer lesz a probléma.
A 20%-ot csak akkor dobja, HA a feltételrendszer teljesül.

Egy teljesen ÜRES MAP-on valóban fog generálódni köd, de teljesen üres lényegében sosem lesz, mert akkor már oda jutottunk, hogy üres = kézzel kell legenerálni a ködöket.

Azzal nincs gond, hogy le kell jönni a tápsorról, régen sem okozott gondot, most is szívesen megteszem, ha tudom, hogy ködharmat lesz a jutalmam. De csak azért lejönni és mozogni egy teljes kört, az érdektelen pusztában, hogy utána fordulóra legyen köd, amit begyűjthetek, az már nagyon vad.
Tehát a gond nema matekon van, hanem a feltételrendszeren, generáljon akkor is ködöt, ha már csak erősen szorványosan van, ne csak akkor ha már teljesen csupasz a térkép.

Edit:
Nézzük konkrét példát, pl ezt a kis térképdarabot.



Elviekben a feltételrendszer tehát :
"a program választ egy random irányt (É-D-K-NY)
ebben az irányban megnéz egy 4*4-es területet.
Ha ezen van legalább 4 mező, ahol van köd, vagy nem erdő. Akkor nem generál, egyébként generál a szomszédos 3*3-as mezőre ködöt."

Legenerál egy 3x3-at mondjuk a [708,66] -ra
Beugrok oda és elindulok lefarmolni a ködöket:
[707,65]-ről (bal felső sarok) indulva:
M 2 - 0/4 irányban teljesül a feltétel
M 2 - 0/4 irányban teljesül a feltétel
M 4 - 0/4 irányban teljesül a feltétel
M 6 - 0/4 irányban teljesül a feltétel
M 6 - 2/4 irányban teljesül a feltétel (NY/É)
M 4 - 1/4 irányban teljesül a feltétel (É)
M 2 - 1/4 irányban teljesül a feltétel (É)
M 2 - 1/4 irányban teljesül a feltétel (É)

Tehát 8 mozgásból nem 8x 20% eséllyel generálunk ködöt, hanem 1x10% + 3x5% eséllyel.
(Hivatkozott üzenet: [játékvezető], 2024.08.28. 15:48)
 
991játékvezető ::: 2024.08.28. 15:48  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Itt nekem a matekkal van gondom. Alaptézis, nincs köd sehol.
Mozgok 15-öt (tudom, nem lehet ennyit, csak a kerek szám miatt).
20% eséllyel generálok, azaz 3szor. Generáltam 3*9=27 ködöt. Leszedni meg csak 15-öt tudtam max. Ergó nem fogyhat el a köd, mert előfordulhat, hogy nem dobja meg sokszor a 20%-ot, amikor generálhatna ködöt, és amikor megdobja, akkor meg nem tud generálni, de ha már kellően leürült a sík, akkor vissza kellene generálni vmennyire. Mert akkor már mindenhol generál egy darabig, ahol megdobja a 20%-ot.
Miklós szerint nincs hiba a programban, de én nem értem, hogy ez hogy lehet. De most van köd, majd növeltetek a %-on Miklóssal, ha ismét gond lesz.
 
990Salle ::: 2024.08.28. 14:17  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Nekem is furcsa volt, mert úgy emlékeztem, gondoltam úgy működik, hogy ahol jártak a napon mezők, ha nem volt körülötte és a mezőn köd, akkor arra a 3*3 mezőre tesz ködöt. Így ha mindig egy makrós utvonlaon mész akkor nem generál ködöt , ezzel kényszerítve hogy kicsit lejöjjünk az állandó táp útvonalról. Nincs ezzel semmi baj szerintem.

De ha a lentiek szerint működik, akkor már világos miért volt úgy hogy egyszer "kipucolt " részen járva fordulókig nem generálódott köd, másszor pedig forduló után frissítve egyből volt köd.

Azt a 20%-t nem lehetne megemelni valamennyire, hogy ne kelljen manuálisan belenyúlni a generálásba (pl. 60-80-100-ra) ?
 
989Erynome ::: 2024.08.28. 11:56  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Ez így önmagában jól hangzik, ez alapján vissza is kellene generálódjanak a ködök, valamiért mégsem ez történt (pedig tesztelték a karaktert most is és generált ködöket) és tényleg elfogytak a ködök. Fun fact, rémlik, hogy Ery amikor C-vel járt itt 6-8 hónappal ezelőtt, ugyanígy újra kellett generálni a ködöket, tehát biztosan nem egyedi eset és tuti, hogy a ködgenerálás mégsem úgy működik, ahogy kellene (vagy ahogy tesztüzemben megy).
Mindenesetre most újra lett generálva, megint van fenn egy csomó köd, figyelni fogom, hogy alakul, mert még bőven kell gyűjtögetnem, végső soron jó volna, ha ez a jövő nemzedéknek is működne.


Szerencsére mióta automatikusan frissíti a webes map minden táplálás után, jól követhető. Amikor átértem először és elfogyott akkor nagy homály volt még, hogy hol van köd meg hol nincs és vakon mászkáltunk vagy 10-20 fordulót a semmibe többen is miután teljesen elfogyott és kiderült, hogy nincs is köd a térképen. Ahhoz képest ez maga az álom:)

Amikor C-vel erre jártam akkor még jól ment a ködölés, ha jól emlékszem, de szintén volt újragenerálás pár hónapja igen.
(Hivatkozott üzenet: [Spunk], 2024.08.27. 13:27)
 
988Spunk ::: 2024.08.27. 13:27  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Leírom, mert tanulságos és érdekes, hasznos lehet az utókornak és mert szeretném itt (is) megköszönni a Beholdernek a gyors segítséget és a magyarázatot.
Történt, hogy ÉF-en megint elfogytak a ködök (összesen 3 mezőn maradt), ezt 0 HSZ-el lentebb már azért előre láttam, nem ért meglepetésként, ma reggel pedig írtam ügyfélszolgálatra.

Az algoritmus elvileg a következő:
"amikor a mezőre lépsz, 20% eséllyel
a program választ egy random irányt (É-D-K-NY)
ebben az irányban megnéz egy 4*4-es területet.
Ha ezen van legalább 4 mező, ahol van köd, vagy nem erdő. Akkor nem generál, egyébként generál a szomszédos 3*3-as mezőre ködöt."


Ez így önmagában jól hangzik, ez alapján vissza is kellene generálódjanak a ködök, valamiért mégsem ez történt (pedig tesztelték a karaktert most is és generált ködöket) és tényleg elfogytak a ködök. Fun fact, rémlik, hogy Ery amikor C-vel járt itt 6-8 hónappal ezelőtt, ugyanígy újra kellett generálni a ködöket, tehát biztosan nem egyedi eset és tuti, hogy a ködgenerálás mégsem úgy működik, ahogy kellene (vagy ahogy tesztüzemben megy).
Mindenesetre most újra lett generálva, megint van fenn egy csomó köd, figyelni fogom, hogy alakul, mert még bőven kell gyűjtögetnem, végső soron jó volna, ha ez a jövő nemzedéknek is működne.
 
987Salle ::: 2024.08.25. 23:25  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
292. labirintus: 7-9 között fennakadtam (kulcsos karakter)

sziranusz kristaly - 2385_1704
Es szegyelld magad, hogy mano letedre kulcsozol! Ez a megerdemelt buntetes :)


Szerintem Zoliék véletlenül rakták be sziránusz kristály (hasonló volt mágia átvezetőnél is azt hiszem). Csak küldetésből esik, nem lehet csak úgy szerezni, cseréltetni kellene.
(Hivatkozott üzenet: [Pjtor], 2024.08.25. 19:49)
 
986Pjtor ::: 2024.08.25. 21:18  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Szep kollekcio. Neg sik 300-as labiban majd feltetlenul probald ki az egyenes utat, hatha valami szokatlan kulcs kell hozza.
 
985Spunk ::: 2024.08.25. 20:13  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Köszi Pjtor!
Igen kulcsos a karakter, mert nem attól vagyok menő, hogy leállok vacakolni holmi álkulcsokkal, hanem, hogy szépen beengedem magam mindenhova. Na AZ menő!

Salle: de, minden volt nálam. Persze KÜLDETÉSTÁRGYAT berakni, az pofátlanság. A sziránusz kristály csak aktív küldesénél szerezhető, a 228-as labiban elvész! Se előtte, se utána nem is lehet megszerezni.
Persze, ha mázlid van, lehet, hogy a kulcsoskönyv megmenti, visszanéztem, nekem simán elporladt a 228-ban.
Azért nem volt őszinte a mosolyom, amikor 1400 TVP-t elTF-elgettem... mert ezeke a szaros labik persze dupla TVP-sek...

csak a teljesség kedvéért, a kulcsok amikkel járkálok:
19 kholden kulcs (#470)
16 norgat kulcs (#471)
16 dizen kulcs (#472)
16 drakolder kulcs (#524)
13 amul kulcs (#565)
40 árnyékkulcs (#566)
23 lélekkulcs (#718)
19 halgar kulcs (#877)
20 káoszkulcs (#884)
2 brill azttar kulcs (#943)
1 daleb.kristálykulcs (#980)
1 kis ónixkulcs (#1110)
4 nagy ónixkulcs (#1111)
2 ztrax kulcs (#1217)
2 Kyeli kulcsa (#1293)
53 ogwawa kulcs (#1376)
50 draklen kulcs (#1377)
12 halálfej szimbólum (#1417)
134 esthari gyöngykulcs (#1710)
47 jégkulcs (#1715)
24 éjkulcs (#1777)
11 titanit kulcs (#1811)
60 kristály kulcs (#1818)
15 ryuku rúnakulcs (#1984)
1 nagyobb kulcskarika (#2231)
 
984Pjtor ::: 2024.08.25. 19:49  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
292. labirintus: 7-9 között fennakadtam (kulcsos karakter)

sziranusz kristaly - 2385_1704
Es szegyelld magad, hogy mano letedre kulcsozol! Ez a megerdemelt buntetes :)
(Hivatkozott üzenet: [Spunk], 2024.08.25. 18:58)
 
983Salle ::: 2024.08.25. 19:49  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Valaki tudja, hogy mi nyitja ezt a vackot? Csak mert MINDEN volt nálam. Volna még mára 1 lépésem, de most, hogy 1500 TVP ment a lecsóba e miatt (terveztem utána a 293-ba bemenni), nem sok kedvem van lépni.


Ezek szerint nem volt minden nálad

Én zárnyitással mentem:

Elszántan mész előre. Egy duplarétegű vortex ajtó állja utadat. Az ajtót vörösen vibráló mágikus aura védi. Itt rúnapukkasztásra van szükség! Némi mágikus vizsgálat után rájössz, hogy a biztonságos rúnapukkasztáshoz 4800 varázspontra lenne szükség - ekkora mágikus energiával pedig nem rendelkezel. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a roxati zárfalót, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! (Önanalízis: +7% zárnyitás.) Gyorsan elemzed a sikeres próbát. A sikerhez minimálisan ezek kellettek: zárnyitás szakértelem 43 szint. Energiaszálak csapnak beléd. Jajaj! (-4797 életpont). Haladsz előre a nyálkás, bűzös, folyosón. A fertőző légkör tönkretesz 3 nyílvesszőt a hátizsákodban. Bekötözöd nyílt sebeidet a ryuku hadseregben rendszeresített gézzel. (+5080 életerő.) (Önanalízis: +1% gyógyítás.) Társaidtól életerőt kapsz: gyógyulsz +156 életerőt.

Hyperben a kulcsoknál 43 környékén a : vékony ryuku kulcs, vastag ryuku kulcs, ogwawa kulcs, brill azttar (+esthari gyöngykulcs , draklen kulcs)
Szerintem valamelyik ezek közül lesz a nyerő.
(Hivatkozott üzenet: [Spunk], 2024.08.25. 18:58)
 
982Spunk ::: 2024.08.25. 18:58  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Újabb gyöngyszem ma Élet Földjéről:

292. labirintus: 7-9 között fennakadtam (kulcsos karakter)
Egy duplarétegű vortex ajtó állja utadat. Az ajtóra egy gyanús, nagyon gyanús rúna van rajzolva. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Percekig feszülsz az ajtónak, de mindhiába. Talán még nem vagy elég erős. Erre nem tudsz továbbjutni: visszafordulsz. Ismét a térkép szerinti 7. pontnál vagy.

Valaki tudja, hogy mi nyitja ezt a vackot? Csak mert MINDEN volt nálam. Volna még mára 1 lépésem, de most, hogy 1500 TVP ment a lecsóba e miatt (terveztem utána a 293-ba bemenni), nem sok kedvem van lépni.

Ködök: jah most megjelent egy 3x3 mező újonnan. Ilyen ütemben el fognak fogyni, mert 4x többet gyűjtök be, mint amennyi termelődik.
 
981borsodi ::: 2024.08.25. 18:28  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Amikor én toltam élet földet, talán '22 novemberében, akkor szerintem hibátlanul működött. Napi 4 körnél az online térképen frissítgetve úgy voltak a ködök, ahogy kellett. Csak néhány darab kellett volna még, amit nem szedtem ki, hanem mentem tovább a negatívra, gondolván a szelence hosszú távon egyszer bedobja. Viszont a szelencét MINDEN fordulóban használva az azóta lelépett 460 fordulóban egyszer sem adott ködharmatot. Lehet hogy ez sem működik rendesen?
 
980Spunk ::: 2024.08.25. 16:27  Felhasználó ignorálásaVálasz erre
Hmm most léptem még egyet, az online térkép valóban frissült egy F5-re. Persze most még kevesebb lett a köd, nem akar újabb köd generálódni, szóval a generáló algoritmus nem jól működik (és visszaolvasva most az ÉF topicot talán sosem működött jól, különben nem kellene időnként rezetelni a ködöket ÉF-en).
 
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] ... [50]